从零到净收入4亿元:《逃生》系列累计销量破1500万套
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在曝光率问题日益突出的游戏市场,一款游戏在尚未发布之前就产生影响力的情况是不多见的,大多数时候都是成功之后才为人所知。但《逃生2》却属于例外,在发布之前,这款恐怖生存游戏就已经拥有庞大的粉丝群,据开发商Red Barrels最近透露,《逃生》序列累计销量已经超过了1500万套,工作室净收入超过6400万美元(折合人民币4亿元)。
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很少有人知道,在初代《逃生》PC版发布之前(2013年底),这个加拿大小团队已经资金耗尽。作为一款并不那么大众化的题材,《逃生》开发商是如何将该系列从0做到了净收入4亿元的呢?
捉襟见肘的独立小团队:《逃生》发布前银行账户几乎为零
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工作室的三名创始人,David Chateauneuf、Hugo Dallaire和Philippe Morin都曾在育碧蒙特利尔以及EA蒙特利尔工作室就职,当他们在EA就职时的项目被取消的时候,三人联合成立了Red Barrels工作室,他们意识到,单机冒险游戏已经越来越难以让大公司提起兴趣,所以他们决定自研自发。据CEO Morin透露,只有成立一个工作室才能继续做这类游戏,“这样就可以免去大公司的那些忧虑”。
然而,在2011年,当时人们对于独立数字游戏的接受度和Red Barrel团队的目标相差较远,他们希望能够打造一个模式,可以减少做单机冒险类游戏的财务风险,与此同时还要保证3A水平的游戏规模和制作价值,即使团队成员经验丰富,但《Outlast》项目的筹资难度也超出了所有人的想象。
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《逃生》游戏截图
Morin回忆说,“我们当时找不到任何投资者,我们寻找了18个月,在这期间我们没有任何薪水的连轴转,只是偶尔接一些外包工作。从VC角度来说,当时手游行业是最受青睐的,我们当时听到最多的是,他们宁愿给10家手游团队各投资5万美元,也不愿意一次把50万美元交给我们,或许是他们对于主机游戏行业不够了解吧”。
发行商方面,Morin更是缺乏信心,与其寻找大型发行商,更多的独立游戏希望在数字游戏平台赚钱,而且可以给自己的团队带来更大的名声。
他还补充说,“2009年左右的时候,David和我希望说服育碧蒙特利尔团队,让我们做一款恐怖游戏,但公司对此不感兴趣,主要原因是,尽管我们认为可以用很少的资金完成研发,但却不足以吸引大众用户”。
最终,Red Barrels获得了一位投资者的资金,通过加拿大媒体基金,他们筹集了100万美元,创始成员用个人积蓄和贷款完成了项目研发,而团队为此付出的代价,实际上只是最终收入的一小部分分成,总得来算,《逃生》(PC版)研发总费用是136万加元。
到2013年九月PC版本发布的时候,Red Barrels的银行账户余额几乎为零。
Morin笑着说,“当然,我们是押上了全部,但我还有自己的房子,在资金耗尽之前,我们必须发布一款游戏,虽然还有更多方法找到资金,但那个时候,我们研发已经很辛苦了,如果为了几个月的研发资金而放弃公司份额是很可惜的事情”。
实际上,Red Barrels的资金当时已经捉襟见肘,以至于不得不依赖PC版本收入来支持后续的DLC研发,以及主机移植版本。后来,主机版本的推出证明了他们的努力是值得的:当2014年初主机版本发布的时候,当时只在PS4平台推出,而且是通过索尼的PS Plus付费服务以不额外收费的形式推出。
艰难的决定:用低收入换用户量
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据Morin透露,用更高的销售收入去换相对较少的费用“是很难做出的决定”,这是团队少数人投票决定的。PS Plus服务并不是新事物,但对于很多PS4用户而言却是新的,即便是享受过此前该服务该服务免费游戏的用户,也没有见过《逃生》这种高质量的免费游戏出现。这也是一年半之后Psyonix的《火箭联盟》通过该服务获得同样成功的原因。不得不说的是,Red Barrels实际上为这种形式的成功打下了基础。
他说,“我们的计划是做成一个系列,所以很清楚,我们需要大量的人们知道这个品牌,这样才能形成系列,我们也有DLC计划发布,所以通过这个服务,我们可以获得更多的DLC潜在付费用户”。
但是,对于一个经济状况拮据的小团队来说,这种做法无异于赌博,Marin表示,“我们可能永远也不知道,如果不做PS Plus的话,首月收入是多少,但我个人认为这种做法是正确的。我们没有任何营销预算,所以我们就必须用不花钱的方式给自己做推广”。
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知名主播对《逃生》的病毒传播影响非常大
现在看来,毫无疑问,Red Barrels的这个做法是正确的,在数字游戏市场,一个好评率较高的游戏可以在数小时以内病毒传播,而且一款产品的长尾期可以像它的创始者一样长期吸引公众注意,销量已经不再是唯一值得考虑的数据。PS Plus发布非常符合这种情况,而且还可以让YouTube主播更容易注意到该游戏,而且逐渐成为了很多独立游戏推广的主要模式之一。
当然,他也坦白说,其中有一部分原因只是因为时机正确,但其他则是该工作室在小心翼翼的冒险,而且是得到的收获很大,“每次我们对下一年的销量做预测的时候,结果都会低于实际销售额,《逃生》的销量一直很稳定,或许过去一年半出现了下滑,但每次做促销仍然可以有很明显的销量提升”。
连续成功之后:坚持让开发者做想做的游戏
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《逃生》的成功,让Red Barrels团队有了做更大续作的可能,但Morin表示,在当时资源和资金的条件限制下,初代游戏登录PS Plus是最好的选择。二代游戏没有登陆PS Plus平台,虽然团队可以用过更高的预算做研发,而且不用承担像首款游戏那么大的风险,但他们当时还不清楚有多少消费者愿意为独立游戏买单。
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《逃生2》的预算是原作的5倍之多
Red Barrels想做一款更大的游戏,“是《逃生》和所有DLC加起来的总和,我们的想法是保持粉丝基数,希望他们这次可以真正购买我们的游戏”。和《逃生》(19.99美元)不同的是,全价版的《逃生2》售价为29.99美元,但同时也意味着该游戏的研发成本更高,初代游戏的PC和主机版本加起来的成本是140万加元,第二代游戏的成本则在700万加元左右,而且比预计的发布日期晚了半年。
由于是首次能够掌握发布日期,所以团队可以在游戏质量方面不做妥协,这也是《逃生2》屡次推迟发布的最主要原因,“我们希望自己有这种自由度,这是我们一开始就想要的,所以我们直到做出自己想要的游戏才会发布,当然,有些时候,你的直觉会告诉你,游戏还没有准备好。最初我们是希望研发两年,最多也就2年半,但现在已经用了3年多,我觉得三年已经算是极限了”。
自2017年4月底发布之后,《逃生2》是该公司收入表现最好的作品,当然,想要超过《逃生》原作的销量仍需时日,Marin说,“这对我们来说是第一次,发布了续作之后,前作还在销售,这是一个全新的领域”。
截至目前,《逃生》系列累计销量已经超过了1500万套,成为最近十年来最畅销的独立游戏IP之一,在去掉了所有分成之后,Red Barrels获得了6400万美元收入(4500万加元),和当初发布了《逃生》PC版本之后资金耗尽的情况比起来,这家独立工作室已经算得上独立游戏领域少有的成功者。
在《逃生2》之后,Morin表示他们接下来希望“做完全不同的项目”,但目前还处于创意原型阶段,而且可能在多个项目之间,让团队成员自行选择。
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