格斗游戏没落的背后:认真你就输了
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文 | 游戏陀螺 Hadoken
导语:
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山外有山,人外有人。
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在刚结束斗鱼嘉年华,笔者留意到了在此次嘉年华中举办的WELL联赛里,出现了国内格斗游戏职业选手“小孩”的身影,其也在现场进行着格斗游戏比赛。这么多年来格斗游戏一直都是这些老面孔,却没多少新鲜的血液,让笔者不禁对格斗游戏产生了一些思考:到底是什么原因,导致格斗游戏渐渐没落?
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国内格斗游戏选手——小孩
格斗游戏的胜负论:差之毫厘,失之千里
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A君,是一位刚进入格斗类游戏坑的初学者,深圳大学大一学生,虽然在学习格斗游戏的过程中一直在受虐,但还是一直保持着良好的心态,以及对未来自己成为“深大梅原”的幻想从未放弃过。
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“一般人玩游戏就是为了享受快感,如果在格斗游戏中只是一味地被虐,那就失去了打游戏的那种追求快乐的意义了。我属于特殊情况,因为我要追求更高的格斗游戏技术”。
在笔者的理解当中,格斗游戏一直都是对玩家最为“残酷”的竞技游戏品类!因为这个品类和其他竞技品类有着很大的自我独特性,那就是全程1V1。
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其他如FPS,MOBA,RTS和RCG这一类的竞技游戏品类,都是可以通过多人组队去与对面进行竞技的,但在格斗游戏中,完全没有可以抵赖“猪队友”的空间,所以会更加放大败方的挫折感!而对于赢方而言,一般情况下打败比自己实力弱的玩家,也不会有太大的成就感。所以,格斗游戏就是一种“痛苦永远多过快乐”的游戏。背后|没落|输了|梅原大吾|品类|格斗游戏---傻大方小编总结的关键词
格斗游戏
同理,因为格斗游戏永远是1V1的特性,所以在胜负上也显得更加纯净透明。
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打个不恰当的比方,在满分是10分的基础上,A玩家的实力是6.5,而B玩家的实力是6.2,虽然看上去大家的评分好像差不多,但是优胜率的差距往往会比那几个缺了的百分点看起来要多得多。在双方的进攻意识都相等的情况下,其中一方也许会对面苦练了一周的连续技所打败,而胜方的生命值此时可能已经接近空血,但格斗游戏只看结果,不管你最后是剩一丝血也好,空血也罢,只要在对方耗尽生命值后还站着,就能获得所有的胜利;相反,不管玩家之前在场面上占得多大的优势,打的多么好看,只要在对方倒下之前耗尽了生命值,那么之前所付出的所有努力都是付水东流!背后|没落|输了|梅原大吾|品类|格斗游戏---傻大方小编总结的关键词
Akuma的一瞬千击
在1V1的格斗游戏中,激烈的战局会将本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的竞技水平,就必须接受和面对自己的这些不足。但可惜的是,大部分的玩家都没有那样的心理素质,在不断探索自己到底还有多少上升空间的同时,承受上百盘甚至上千盘的败局。A君便是如此,永远在格斗游戏中受虐,但又永远在路上。
格斗游戏就像健身,很少人可以坚持到最后
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就像上面所说的,格斗类游戏非常残酷,这一现象不仅表现在玩家之间,更是上升到了这个品类的职业比赛的高度。
实际上格斗游戏从上世纪末开始就已经有着自己的电竞比赛了,其中最出名的比赛当属EVO,而在格斗游戏最为鼎盛的时候,也诞生了许多出名的格斗游戏高手,如日本的梅原大吾,美国的Justin Wong,中国的“小孩”等。按理来说,作为一个职业游戏选手,一般巅峰期都比较短,或者说在这个领域上的统治力持续时间都不会很长。就像CS里的狙神Jonny R,从2003年的一战成名到2005年的传奇退役;LOL的韦神,其在这个领域中活跃的时间也就只有4~5年这样的时间。
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梅原大吾的漫画形象
但是在格斗游戏中,许多年前出名的选手,到现在也还是有相当的影响力。一名格斗职业选手一旦上升到可以“逐冠”的水平,那么他将可以持续在这个领域中占有自己的一席之地,以梅原大吾为例,便是在格斗游戏职业比赛中,活跃了至少有十几年的时间。在笔者看来,这无关于格斗游戏品类的没落,而是在于“格斗游戏的胜率成本太高”。
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B君,大学毕业2年,现正从事IT行业,工作占据了一天中大部分时间,学生时期曾经非常热爱格斗类游戏,并付出过许多时间在钻研游戏技术上。
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“大学时为了熟练掌握一套伤害最大化的连招,花了我两个多星期的时间,而这仅仅只是开始,还要在不断和别人的实战中得出经验,去总结不同情形下的对战经验。要换做是现在,哪有那个时间,随便玩两把过个瘾就好了”。
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梅原大吾
笔者自己也是多年的格斗游戏玩家,多年格斗游戏的经验总结便是:游戏中保持胜率的成本太高!
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笔者曾经也试过在《街头霸王4》中,用Ryu这个角色去练习其连段,在花了大概一周多一些的时间形成了肌肉记忆后,便兴致勃勃得投入到实战中,但结果是之前的操练瞬间变成了纸上谈兵。格斗游戏的残忍之处就在于,只要碰到比自己强大的玩家,你甚至没有办法去落实之前所练习的战术打法,只能总结出“如何不被虐的那么惨”的经验。所以,格斗游戏就像健身一样,许多人在事前抱着积极的心态去进入,但在努力了一段时间后看不到成效,便有越来越多的人慢慢放弃了。
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“练不动了,真练不动了,反正再努力也成不了最强的那个,打得过就继续打,打不过的话跑就是了,上班已经够累了,下了班之后何必跟自己过不去”。
像梅原大吾这种达到了一定水平的玩家,对于格斗游戏界来说,即是标杆,也是一道屏障。玩家们始终会觉得即使不断苦练自己的技术,也很难到达一个相对来说满意的水平,更何况假设真的要把格斗游戏玩到一个比较不错的水平,除了每日的练习让自身形成肌肉记忆之外,还需通过上万盘的对战,方可熟悉自身常用角色在面对所有其他角色时会碰到的优劣势,这些时间成本,都是不可估量的。
而在这里对胜率的“相对满意”,采访中,大部分玩家都表示至少胜率要保持在50%以上,方能在能接受的范围之内,这个要求,其实已经很低了,可见格斗类游戏在竞技上的残酷程度。
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所以,“长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上”这句话是不适合用在格斗游戏中的,用“你大爷还是你大爷”这句话好像反而比较合适
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。不过就算是这样,其实那个在玩家看来无法逾越的“大爷”,其背后肯定也会有一个虐他虐到已经毫无成就感可言的“大大爷”,可以说格斗游戏完美地诠释了什么叫“山外有山,人外有人”,即便对于曾经站在世界之巅的梅原大吾来说,也是如此。是的,许多玩家都和笔者吐槽过“格斗游戏越来越难”这个观点,特别是对于现在许多熟悉了在手机屏幕上简易操作的新生代玩家来说,门槛更是越来越高。但是笔者认为,格斗游戏不存在“越来越难”这个理论,因为格斗游戏本来就很难,前者的观点,让人会误以为以前的格斗游戏是简单的,但是格斗游戏没有变过,只是现在大部分游戏都被简化了,所以才显得格斗游戏“越来越难”而已。
重度类游戏的“轻度”玩法:认真你就输了
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既然格斗游戏那么让玩家心累,越来越多的玩家因为各种原因都选择退出这个品类,那么是否代表格斗游戏就没有市场了?从最近上线的格斗品类游戏上来看,似乎又不是那么的绝对。
在以往,格斗游戏这个品台都是许多IP争相登录的品类,不管这个品牌本身是否跟“格斗”二字相关,但是只要稍微出名一些,都会去蹭这个玩法。如《功夫鲨鱼》这一类以某个名人为主角的游戏。但随着游戏种类的增多,格斗类游戏渐渐离开了国内玩家的视线,特别是国内对街机室的严打后,格斗类游戏的曝光度更是大幅下降,游戏时间都被一些碎片化的手游所占去。
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调侃奥尼尔的《功夫鲨鱼》
而在现在,格斗游戏更多的是起到一种“IP输出”的作用,格斗游戏虽然现在不能够与大部分的热门游戏想必,但是其优势是在于有着多年的时间沉淀,并拥有自己的一批固定粉丝,然后通过输出自己的IP和别的游戏进行联动,以反哺自己的游戏。拿最新的《怪物猎人 世界》为例,在推出了游戏本体后,便和著名格斗游戏《街头霸王》系列进行联动,让系列人物得以以DLC的形式,出现在《怪物猎人 世界》的可选皮肤当中。昔日格斗游戏霸主以这样的形式出现在另外的游戏中,似乎也满足了一批新老用户,对于老用户来说,这是一种怀旧;而新用户,则有可能会因为喜欢《怪物猎人 世界》里的这套皮肤,而去进入《街头霸王》这款游戏中。
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《街霸》在《怪物猎人 世界》里的强势插入
可以看到,格斗游戏发展至今,已经延伸出了许多打法,而这些打法看起来已经不单止是游戏中“传统”的输赢了,更是一种市场上的“共赢”。
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产品方面,某一些IP也许是非得用格斗类游戏的形式表现出来不可,比如就在今年春节之后上线的《龙珠:Fighters Z》,这款游戏是万代南梦宫把IP授权给arc system works外包做的,在这款格斗游戏中,虽然有一点卖粉丝向的嫌疑,但是因为过硬的游戏品质,所以不管是《龙珠》的系列粉丝也好,还是格斗游戏类玩家也好,也都对此给出了一致好评。而在这些好评中,用户们反应最多的是“还原度高”。
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用户想玩的,其实这些场景
没错,《龙珠:Fighters Z》给玩家最大的感觉便是还原度高,因为游戏用的是2.5D的画面效果去显现,可以实现许多在《龙珠》里面的经典场景,而许多会购买这款游戏的用户,实际上很多并不是格斗游戏的用户,更多的,是《龙珠》这个IP的粉丝,许多用户都是冲着“可以选择很多不同的人物去还原当年动画场景”这样的一个心态去选择这款作品,当然,首先游戏的质量也要过硬,不然最终也会落得和同样是万代南梦宫发行的《高达VS》一样骂名:“只想着赚一波系列粉丝钱”。
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可以看出,截止至目前为止,EVO各项目报名情况,《龙珠:Fighters Z》已经超过了《街霸5 AE》还有在国外拥有高人气的《铁拳7》,成为了在EVO上,最受欢迎的格斗游戏。
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从这款游戏去出发来看的话,用户实际上已经开始往“轻度化”玩法上去发展了,就像同样是arc system works旗下的游戏:《苍翼默示录:神观之梦》,一款2D格斗游戏,在游戏中还增加了类似日式rpg风格的“剧情模式”,进去之后,玩家可以通过像平时的一些文字剧情类游戏一样,去体验游戏中的剧情,
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虽然格斗游戏的本质不变,还是比较重度,但是在玩法引导上,厂商开始更多的去鼓励玩家把注意力更多的放在其他地方,比如上面说到的不同游戏间的IP联动,还有转移格斗游戏里的乐趣点。
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《苍翼默示录:神观之梦》
再比如育碧的《荣耀战魂》,虽然看起来是一款不折不扣的ACT游戏,但是当中的几大要素正是格斗游戏里所包含的:真人实时对战,各自有各自的血条,以及抛去任何武器,赤手空拳的打斗,所以理论上来说笔者认为这也是一款格斗游戏。而这部格斗游戏,则是利用了一种格斗游戏里全新的越肩3D视角,让玩家可以更加直接的面对对手,因为游戏中每一个战局都是半开放式,所以比起以往许多格斗游戏的地图也就大了许多,这对于喜欢玩半开放式游戏的玩家来说,或许也是进入格斗游戏圈子的一个入口。
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其实从历史的角度去看,从最原始的横版2D,到《幽游白书》的远近视角切换,再到《生与死》的首次采用3D模式,到现在关于半开放式的格斗场景,实际上格斗游戏的每一次变革,带来的大部分都是玩家的好评,这样看起来,这个品类似乎还有很多的创意改造空间。
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《荣耀战魂》
再看回
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《龙珠:Fighters Z》,就算是小白格斗游戏用户,同样也可以在游戏中找到属于自己的乐趣,那些复杂的判定,需要牢记的连段输入,就留给一些更加硬核的玩家吧,对于不同程度的玩家,只要在里面找到一个能够满足自己的点也就够了,比如收集完所有《龙珠》系列里的人物;或者是重新体验一边该系列的剧情。总之,只要找到跟游戏中“胜负”无关的事,那么,前面提到用户的“胜率成本”,也就变得没有那么高,甚至可以说是没有太大的必要性。在过去的格斗类产品中,开发商刻意营造出一种玩家间的输赢概念,是一种对产品的坚持和负责。而格斗类游戏走到游戏品类丰富的今天,对于厂商来说,或许应该把产品打造成一个让大家都能找到各自快乐的平台,而不仅仅只看重游戏内的输赢,会更为打动人一些,让格斗游戏这个品类在市场上更包容,更加多元化一些,从过去的“差之毫厘,失之千里”到“退一步,海阔天空”,或许这才是格斗游戏现在真正所需要的胜负论吧,毕竟有时太认真,反而就容易输了。
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