蜡烛人制作人高鸣投书外媒:国内创新成本高 但未来光明
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今日(7日),欧美媒体Games industry发布了一篇来自交典创艺创始人高鸣的文章。交典创艺开发的《蜡烛人》获得过indieplay大赛最佳独立游戏、全球独立开发者大赛最佳游戏。《蜡烛人》也从350款ID@Xbox项目中脱颖而出,成为微软重点宣传的Xbox独立游戏。结束Xbox One独占期后,《蜡烛人》已经登陆PS4、Steam,很快会上线手游版。
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《蜡烛人》
高鸣在文章中,以中国知名独立开发者向欧美从业者介绍了国内独立游戏现状、中国玩家对原创内容的渴望。
在他看来,与欧美从业者交流最为尴尬的时候,莫过于被问及“盗版”或者“抄袭”这样的问题。高鸣认为这种关于中国游戏的印象即不公平但也有道理:不公平在于中国许多开发者都致力于制作原创内容;有道理在于盗版和抄袭问题在中国确实很有市场。他表示,国内正在成长的独立开发者们正在试图改变欧美对于中国游戏刻板印象。
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《蜡烛人》制作人高鸣
国内多数都做模仿游戏 创新似乎没意义
在中国,盗版游戏、抄袭游戏依然很常见。每年大约有上千款可以被认为是抄袭的游戏,获得了版号上线。这样做法风险低、回报高,因而在业界流行。绝大多数中国公司选择开发模仿型的游戏,因为开发原创玩法几乎没有什么意义。
而开发一款独立游戏,需要有属于自己的创意,打磨创意,当创意不行时及时放弃,这些都是有风险的。虽然这些风险全球开发者都有,但对于在中国的独立开发者更为突出。
开发资金就是首要的挑战。在中国,开发者几乎无法从学院、社会或者行业协会申请到资助资金。所以,许多独立开发者要指望来自投资人的钱。但是呢,在中国,投资投的是工作室而不是游戏项目。而低成本、有创新的独立游戏几乎无法给投资人带来巨额回报。投资人花100万元,可获得任何独立团队20%~30%的总收入。如果有多个投资人,这个数据可以超过50%。再加上独立游戏在中国曝光机会非常少,还缺乏社会安全网,你就明白在中国独立开发者要获得成功有多难。
海外的优质游戏由于语言、文化的障碍,过去长期缺乏中文化,导致诸多玩家无法理解海外佳作,尤其是一些注重剧情的游戏。这就给一些经验老道的抄袭者以可乘之机,他们只需要关注海外在商业上取得成功的游戏,然后抄袭就能迅速获得可观的回报。对于英语能力不强的中国玩家而言,他们只有有限的渠道了解游戏新闻,这意味着他们经常在玩山寨游戏而不自知。
随着时间的推移,这种现象也大幅好转。海外的开发者再度重新强调与中国玩家的联系,并且服务更加细致,因为语言、文化会影响到玩家的选择。世界与中国玩家间隔已经缩小,中国玩家对高质量、原创游戏需求却在与日俱增。
事情正在悄悄发生变化
但改变需要来自自身,这一转变的种子就是国内的独立开发者。多年来,我这年纪的开发者在PC网游和手游世界中努力开拓出属于自己的空间。
2014年,中国解禁游戏主机改变了一切。中国的主机游戏文化以及主机社区如今在快速成长。就算一些低预算的工作室,如今也能合法地申请主机开发机。索尼、微软都投入了大量人力、精力和资源支持优质的本土游戏。微软的ID@Xbox项目制作了多种宣传片,让玩家更加了解来自国内的游戏和开发者。
以细小的方式结束了中国市场孤悬在全球之外,但这却带来了巨大的影响。作为一个青年开发者,我参加了Ludum Dare Game Jam,这是与其他开发者交流难得的机会,每个青年开发者都应该去上的课。类似WePlay这样的玩家聚会也给了开发者分享资源、知识和想法的机会。
对于我的工作室而言,最佳时刻莫过于Phil Spencer(微软执行副总裁、Xbox负责人)在推特中表示自己已经玩通了《蜡烛人》。这虽然不是很大的帮助,但却向并不信任中国开发者的欧美玩家传达了我们的产品。如今,国内许多青年人由于是硬核玩家,从而对游戏设计非常感兴趣。现在,他们有机会看到自己的作品登陆主机平台。
最终,海外厂商无需将中国与其他地区区分对待。游戏作为规模最大、历史悠久的全球文化,我们不可避免地以某种方式让全球其他地区听见中国开发者的声音。问题仅在于是什么组成这种声音。
就盗版问题而言,我们能继续定义中国与世界的关系,这只会更公平。或者我们可以缩小让创新如此昂贵的差距。那些曾开发过山寨游戏的开发者,如今也正在寻找转型为靠品质赚钱的方式。未来不在于彻底消灭盗版,而是取决于我们注意力放在那种游戏上面。■
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