一款游戏上线Steam前后,游戏团队在忙活啥?
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一款游戏上线Steam前后,游戏团队在忙活啥?。steam|上线|团队|忙活|两个人|游戏---
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寒夜降临,华灯初上,重庆人民路上的莆田大厦里,依然有办公室灯火通明,热火朝天。《波西亚时光》的制作团队正在加班加点--北京时间1月24日00:00,他们的作品将面向全球在Steam平台推出EA版(抢先体验版)。虽然就目前的完成度而言,将现有的版本直接推送上线也未尝不可,可是团队还是想趁最后的时间冲一把,将游戏打磨得更好一些。毕竟,游戏的点滴进步,都有可能最终反映在Steam页面的评价中。
2018年1月21日,倒计时第三天
策划组:crow
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crow今天恐怕是crow有史以来最早一次来公司。因为心里惦记着手头的那些事情,天蒙蒙亮的时候,他竟然睡不着了,大脑还格外地清醒,干脆起身上班。“你以为自己没有把工作上的事情时时刻刻放在心上,但是在关键时刻,它还是会催你起床的。”
这几天重庆有点霾,稍远一点的地方就看不大真切。还有3天游戏抢先体验版就要上线了,游戏能不能卖好呢?玩家反馈会是怎样呢?会有人喷策划是大傻叉吗?crow也觉得有点像雾里看花。
“戴口罩是为了防雾霾吗?”“不是,我感冒了。”现在正处于关键阶段,crow不想把病菌传给别人。
平时,crow都是卡着时间点上班的,他对今天的早到有些得意:“大家走进办公室的时候,一定会很惊讶,‘crow你今天怎么这么早!’”
情况和自己想象的有些出入,电梯门一开,里面站着一群人,定睛一看,全是自己的同事。
早前,游戏在Kickstarter上发起众筹,成功筹得了一笔开发资金,也笼络了一群铁杆粉。作为众筹的回报之一,工作室会不定期地发送最新的试玩版本给他们。这群粉丝的参与热情比一般的玩家高出许多,他们会认真地研究这些不成熟的版本,提交各种bug,讲述自己的游玩体会,给出自己的修改意见。
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Kickstarter 上的众筹页面不久前,工作室刚发给他们一个试玩版,没过几天,这群粉丝的反馈就过来了。他们集中反映新副本的掉率太高,宝箱位置分布不合理,有些道具位置太偏不好找。“这些问题都需要赶在上线Steam之前解决掉。”
除了响应“民众呼声”,还有一些“自我加压”的活儿。新副本中的怪单调了点,crow打算添加一些新的品种。听起来不是很复杂,但是展开了说,不仅要设计新怪的速度、血量、移动方式、攻击模式等,还要考虑新怪和旧怪如何组合搭配,不同种敌人彼此互补,巧妙配合,才能产生玩点。
“面对多种敌人的时候,玩家无形中会承受更强的压迫感,会在心里盘算策略:哪一种怪的威胁更大?应该先搞定哪一种?”crow一边介绍一边演示着副本。副本在后半流程中引入了一个倒计时的机制,要在时间归零前把怪物全清,否则就算失败。“我想让游戏增加一些硬核一点的玩法,所以这里我加了倒计时,每砍死一只怪、或者吃到一个补给道具,都可以增加一点时间。这里我参考了生化的雇佣兵模式,很有紧迫感的一种设计……”讲到这里,crow忽然一拍脑袋:“差点忘记!我需要在时间快不够用的时候,用警报声来加强紧迫感。”
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游戏副本说着,crow就往另一间办公室走,于是我看到了一个棕色瞳仁的老外。“这是Alexey,俄罗斯人,负责游戏的音效。”crow介绍说,“我平时工作接触最多的两个人之一。”
Alexey是莫斯科音乐学院毕业的高材生,2014年到重庆大学进修,因为喜欢重庆的生活氛围和美食,就在这里定居下来。
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Alexeycrow说:“我第一次在电梯里面碰到他的时候,打趣问他:‘你知道老毛子是什么意思吗?’结果他说:‘我就是老毛子啊。’这给我留下了深刻的印象,两个人的距离一下子就近了。巧的是,后来的工作,经常都要和他一对一进行对接,也算是一种缘分。”
“你刚才说你最常接触的是两个人,还有一个是谁?”
“祥哥,动画组的组长。”crow说,“我天天给他派任务,他天天说要烧死我。”crow没有办法忍受生硬的人物动作,曾经一个砍树的动作,为了看起来顺眼一点再顺眼一点,他一连让动画组改了十个版本。
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祥哥抗议说:我要改吐了!转眼天色就暗了,crow这才发现从清早到现在,他没吃过一点东西。“你可千万别写我是为了工作废寝忘食,我就是没胃口而已。”“没胃口是惦记着工作导致的吗?”“也不是,就刚好没胃口。”
就像说自己起个大早上班不是因为“敬业”而纯粹是因为“睡不着”,crow似乎很抗拒被拔高。这时,他不知从哪个同事那里顺来一袋饼干,戴了一天的口罩才总算被揭了下来。
2018年1月22日,倒计时第二天
动画组:祥哥
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祥哥我是在午休完以后找的祥哥,他正在为一只大耳朵兔子加动作。电脑周围摆着大大小小一堆手办,还有一袋没拆的外卖,目测已经凉了。工作太忙了,午饭还没来得及吃。
虽然看起来像个文化人,但大家都说祥哥是个逗逼。不过在面对面的时候,他仍然露出了一丝腼腆之色。这倒是有点像我,在熟人面前各种耍宝,在陌生人面前立马老实了。
“这几天,我主要的工作是加强NPC和怪物的动态表现,想让用户体验更好一点。其实有太多想丰富的细节了,不一定都来得及全塞进去,尽量吧。”
“听crow说,你天天都想烧死他?”
“开玩笑开玩笑的,我和他关系好才这么说。而且我想烧死的也不只有他一个。”
这时,项目组制作人猪老大走了过来,顺手就是一张工单--顺带提一句,虽然外号充满了雄性荷尔蒙气息,但“猪老大”实际上是个不折不扣的女性。
“你看,这个时候我想烧死的就是猪老大了。”
看了一眼工作单上的内容,祥哥脸色微变。工作单上写着:“请在EA版中增加一个NPC(包括建模、加动作、设计分镜、加CG),此NPC重要!!!图附后。”
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看到流川枫的小图,祥哥仿佛明白了一切:“这是猪老大在假公济私!”
公司里人人都知道,“猪老大”的“初恋情人”就是流川枫。在新世代小女生忙着养白起和周棋洛的时候,这位“80后老阿姨”早就恋过“纸片人”了。因此,新的NPC在长相上颇带了一点流川枫的神韵。
“你看,这个NPC是一位建筑设计师,猪老大原先学的就是土木工程,如果不来做游戏,她就干建筑设计师去了。”祥哥继续推理佐证自己的观点。
虽然天天被轮着虐,但是祥哥不放过任何一个反抗的机会。每次策划那边发一些阶段性成果到工作群,祥哥都有槽可吐,然后借机插科打诨,“烧死策划”的口号也是必喊的。最后的结局永远是他被管理员禁言一小时。
策划组和动画组之间的“矛盾”还不止于此。祥哥所在的动画组,一水的重庆本地人,饮食口味很重;而策划组更倾向于吃清淡的。如果两个部门要加班一起点菜,那么光是吃辣还是不辣,都可以争论半天。
今晚加班在所难免,行政助理照例在群里问“今天点辣的还是不辣的?”按照惯例,等两队人马“厮杀”完毕之后,行政助理会查看争论,哪边气势大就按照哪边的意见来。结果两队人马都忙得无暇回答,没人吭声,时间一久,行政助理把点菜的事情都给忘了。等祥哥吃上饭的时候,已经是晚上七点半了。这时,新的NPC也从2D变成了3D的样子。
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“今晚的菜太清淡了。”祥哥边扒拉饭边说。
“忙了一天也没吃上自己喜欢的那一口,郁闷吗?”“其实无所谓。倒是一个多月没空碰PS4了有点忧伤,就等自己的游戏上线后,能有点空闲时间去撸《怪物猎人》了。”
2018年1月23日,倒计时第一天
测试组:影子
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影子早上9:00,离游戏试玩上线只剩15个小时。
办公室比前两天更安静了,大家都无心打趣,把自己埋在工作里面,做最后的冲刺。作为测试组成员,心理压力格外巨大--在他们这里漏网的bug,明天说不定就有玩家会反馈上来。
和很多玩家一样,我也有过蠢萌的过往:玩游戏投入时,恨不得一天24小时都在玩,然后就盲目羡慕起“游戏测试员”这个职业来。当我看着影子工作的时候,我庆幸自己没有“梦想成真”--如果以捉bug为目的,反反复复测试一个游戏,光看着就觉得无聊透顶。
影子看起来比较寡言,正符合我心目中游戏测试员的样子。这个岗位需要足够的耐心去处理单调而又重复的任务,内向型人格更加适配。
“虽然只是个抢先体验版,但大家总嫌内容不够丰富,都忙着往里面装内容。忙中最容易出错,所以我们就更忙了。”
“我们设计游戏,肯定是希望玩家按照设计的既定路线行事的,但是每个玩家有每个玩家的玩法,因此会遇到各种各样的意外;还有些玩家有一颗当测试员的心,会刻意不走寻常路。如果没有严密的测试,很容易就碰到bug。”
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测试不是三两天就能完成的,像《波西亚时光》这样体量的游戏,包含了多重代码和复杂的编程语言,测试起来更是耗时耗力。测试人员要逐步探索出bug是否存在,尤其是那些“意想不到的地方”、“出乎意料的状况”,怎样去到那些地方、触发状况,要有自己的想法。
影子一边捧着盒饭,一边关注着一个QQ群的留言,群里集聚着参与早期测试的国内玩家。“从他们的聊天中,可以发现很多我自己没有想到过的游戏进展方式,可以打开我的思路,对测试工作是有帮助的。”“比如这里有个玩家说他能从院子围栏的角落直接穿过去,我要去看看那里碰撞是不是有问题”。扒拉完最后两口饭,影子今天第N次打开了游戏。
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热情的玩家在群里提出各种建议“升级好慢啊,你们不能内部搞个作弊器什么的进行测试吗?”在看了无数次的同样的游戏流程之后,我开始心浮气躁。
“不行的,”影子依然安之若素,“像策划人员可以在编辑器里敲打命令行,实现快速提升等级之类的,但是我们要100%模拟普通玩家的真实情况,从里面发现问题,所以必须要测试打包好的版本,没有捷径可走。”
“每次我们发现问题,报给程序员修改,修改完重新打包,我们再进行测试。有时候没有修复成功,问题仍然存在;有时候顾此失彼,这里的问题补上了,那边又出现了新的问题。”因此一个bug往往也不是一次就能搞定的,往往要翻来覆去倒腾个四五次。
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影子说地图哪个地方有几块石头,哪个界面有哪些要素,他闭上眼睛都可以背得出来今晚零点,游戏就要上线了,影子在家依然密切关注着公司里的情况。11点多,公司里准备上传游戏包了,Steam后台恰好出现故障,无法登陆。这让影子也跟着紧张起来--国内情况可能还好点,熬到零点购买和下载的死忠粉数量估计有限,可是美国正值早上八点,那边的玩家们正在陆续醒来。
好在到了00:20分,系统总算恢复了正常,影子悬着的心这才放下来,准备睡觉。同事们不知道的是,为了这事,影子还专程烧了一炷香。
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2018年1月24日,上线第一天
客服组:Lei
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Lei我的印象里,客服人员就要像通讯公司或者保险公司那样,头上戴个大耳机,不停地接收来电处理问题。在Lei这里,画面并不是这样。
“我们都是通过网络回复的,没有留电话。我的工作不光是客服,前期找主播也是我们组来做的。”
为了扩大影响力,Lei和她的组员在Bilibili选了几百个做游戏直播的UP主,邀请他们体验自己的游戏,绝大部分邀约都石沉大海。“因为没有回应,感觉有点沮丧,心里也有点急。”
“还是有几个UP主和主播接受了我们的邀请,其中有两个名气还挺大的。”说到这里,Lei脸上露出很有成就感的神情,语速不觉中也加快了,“有一个特别可爱的直播,可能以为我们的游戏是那种休闲类的,本来只打算直播一晚,结果玩了以后就停不下来了,直播了整整一个通宵。这还不算,接下来的三天,他整宿整宿都在直播我们的游戏,说没想到我们的游戏这么‘肝’。”
得益于这些UP主和主播的大力支持,游戏在国区的销量暴涨,超出了预期。
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“斗鱼、触手居然直接打电话给我们,说要为我们的游戏开辟专区和做活动,而且还挂在网站比较好的位置,这是又一个意外之喜。我一直以为要在直播网站开专区是要付费的。”通过专区,更多的主播知道了这个游戏,事情变得越来越顺风顺水。
今天是游戏上线Steam的第一天,从一大早开始,玩家的各种问题就铺天盖地地包围了过来,“知道会忙一点,没想到会这么忙。”邮件、官方微博、官网论坛、QQ群、Steam页面、百度贴吧、Facebook、Twitter……Lei不停地在多个平台之间周旋,每次刷新,永远会有新的问题涌进来。
我问:“有玩家会问愚蠢的问题吗?”Lei很职业地回答说:“玩家的提问,没有愚蠢的。”她狡黠地一笑,似乎在说:你看,我可没入你的套。
“我发现有一个问题被反反复复地问:这款游戏能不能联机啊?你看,这个玩家又问这个问题了。”
Lei正想回复,结果群里有人抢先一步,代她作答了。“这是友军吧?咦,不对,原来是个玩家……”
Lei说的“友军”指的是公司的同事。全公司上下都很关心游戏的反馈情况,看到有玩家问问题,即便不是客服人员,也忍不住去帮忙回复。但充当“义务客服”的并不只有同事,有一波热心的玩家开始在平台上互助,无形中为客服正规军减少了一点工作量。
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工作室Steam页面是Lei最需要关注的目标,每一个好评和差评都可能左右到访问者的购买意向。“对于差评,我们会主动去联系,做好解释工作,希望他们能修改原来的意见。”
这让人联想到了淘宝,我不禁莞尔一笑。
“你别笑,有些差评真的是哭笑不得的。你看这位仁兄为了博得别人眼球,给了一个差评,然后写:看什么看!快去买游戏吧!我只好回复:大佬高抬贵手,这种事情别开玩笑……”
“还有些玩家以为我们是中国版的《星露谷物语》,奔着玩农场来的,结果发现我们不能养动物,种田也只能在种植箱里种,就给了个差评。可是我们自己从来没有这么说,Steam页面上明明白白写着核心玩法是‘工坊’,这样的差评也实在冤枉。”
“差评是国外的多还是国内的多呢?”
“国内占多数。既然说到这,”Lei显得有些严肃起来,“你能不能帮我把这个意思传达给广大读者啊?有不少差评都在说游戏内容不完整、有bug、优化不够好,我们承认这些都是实实在在存在的问题,可是我们发布的是抢先体验版啊。Steam开放抢先体验版的目的,就是让玩家也参与到游戏的开发过程中,帮助开发者一起将游戏做得更好。可是国内有些玩家并不很了解这个概念,用对一款成品游戏的标准来评价我们的抢先体验版,面对这种差评,我们也只好认了。”
“对于玩家反映的bug,程序组王波他们正在忙着修复,应该很快就会发布更新版了。”
2018年1月25日,上线第二天
程序组:王波
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王波“呆板”、“无趣”、“永远对着电脑屏幕”这些贴在程序员身上的刻板标签,“你有什么要辩驳的吗?”我问。
“没有。”
在王波看来,他就是这样一个呆板的“挨踢人士”。其实,他比自己想象中的要有趣得多。比如我让他介绍自己的工作内容的时候,他的角度就很奇特:“你看过《国家宝藏》吗?张国立说节目要让文物活起来,而我的工作,就是让波西亚活起来,让玩家觉得这个世界是真实的。”
“比如说,在我们的游戏里,每一个NPC都是一个独立的个体,我会赋予他们不同的AI,让每个人都有自己的性格,有自己的想法,有自己要做的事情。”
“你知道吗?他是公司里有名的喷子和毒奶。”旁边的同事探出个脑袋,给王波加戏。
“哪里哪里?别乱讲!”王波一边嗔怪,一边呵呵地招认,“因为我们只负责代码,游戏里的人物具体是什么样子、是怎样的行为模式,都是策划来定的。所以我们玩这款游戏的时候,和普通玩家感觉也差不多,一切都是新鲜的。”
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面对自己写的代码,王波会在脑子生成一些画面,但是游戏实际呈现的样子总和他的想象大相径庭,于是他就会忍不住开喷,而且不留情面,从头喷到尾,“这里怎么会是这个样子的?那里感觉太不对劲了!”
“至于毒奶,我们公司有一个传说,就是千万不能说一个五字禁忌词。”
“哪五个字?”“完美无bug。”“这是五个字吗……”
王波不顾我的质疑,自顾自说下去:“我们发前一个游戏的时候就遇到过,每次都觉得啊呀,这个版本真的完美无瑕了,一说‘完美无bug’,发包后立马发现大bug。这种情况在《波西亚时光》也出现过两次,都是我说的禁忌词,然后就被打脸。所以这次上线,我什么话都不说,出了问题就不能怨我了。”
王波在团队已经七年,是元老级员工,也是公司的“加班三大佬”之一,上个月的工作时长累积有250多个小时。我替他算了一下,平均到每个工作日都要奋斗10个小时以上。“做前一个项目的时候,经常和老板加班到凌晨两三点。现在年纪大了,我和老板互相约定,现在加班最好不要超过晚上九点,否则恢复不过来。当然这只是理想化的,事实上不大可能实现。”
说曹操曹操就到,老板在工作群里发来一条捷报:“各位,好消息,昨天一天《波西亚时光》全球销量突破了15000份!”
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王波显得特别高兴,激动之情溢于言表:“比起上一款游戏,真是一个很大的提升!记得《星球探险家》上线第一天只卖出几千份,不过那时候也觉得卖得不错。”
比起上一款游戏的“墙内开花墙外香”,《波西亚时光》在国内的玩家比例增长了不少。“看来国内单机游戏市场仍是大有可为!”
“这下你总可以松口气了吧。”
“不不,对于策划和美术,可能会比前阵子轻松一些,但是对我来说,战斗才刚刚开始。”接下来,游戏所有的bug反馈都会汇集到程序组,王波和他的组员们都要一条条加以解决,事不宜迟。
“不过,有这么多玩家支持,再忙也是开心的。当自己做的东西得到大多数玩家肯定的时候,那种幸福感是无以言表的!”
采访终了,我脑子里冒出一句话来:做游戏不是玩游戏,和我们从事的其他工作并没有什么本质的不同;但做游戏又不仅仅是做游戏,他选择了一种生活方式,一种他觉得值得的意义。
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游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
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