从那些在中国爆红的日本小游戏里,我们能学到什么?|游戏葡萄
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总有一些日本小游戏能火在中国。
经过春节游戏大军的洗礼,人们对《旅行青蛙》的狂热已经渐渐平静了下来。
这款游戏刚火起来的时候,大家想知道有关它的一切,开发团队也好、游戏设计也罢,甚至底层程序也被扒了个底朝天。随之而来的便是各式换皮蹭流量的产品,直到昨天,还有产品因为抄袭而被腾讯QQ空间封杀。显然,狂热并不能让我们真正学习到《旅行青蛙》的精髓,也没办法简单复制出它的火爆。
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好在静下心来观察,我们在过去还能看到诸多成功的日本小游戏。
《旅行青蛙》开发商Hit-Point更早之前研发的放置小游戏《猫咪后院》就曾在国内大火。《猫咪后院》中,玩家可以在自家的后院里摆放各种猫咪喜欢的道具,甚至是置备一些猫粮,一定时间后就能吸引到猫咪,观察这些野猫各式各样的姿态,拍照留念就成了这款游戏最大的乐趣。尽管没有青蛙火爆的规模,但《猫咪后院》也在社交网络上传开,至今已积累了8000万的微博话题阅读量。
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在今年早些时候,还有一款来自日本的小游戏《不要停!8分音符酱》火了,不同的是这款游戏是在主播圈子里爆发开来的。由于游戏的操作方式是对着麦克风呐喊,根据发声的不同,主角音符酱会做出不同幅度的动作,于是呐喊式直播就成了这款游戏的独特趣味。在B站单视频的播放量最高已经超过130万。
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去年下半年,也有一款魔性的小游戏《动物之塔:对战》受到了不少玩家的欢迎。游戏的目的非常简单,两人对战,分别将动物的卡片找好位置和角度落下,让它们堆叠起来,谁先失误谁就输了。这个小游戏在短时间内霸占了日本免费榜首,在百度的搜索结果也积累到了381万条。
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还有一些小游戏甚至在世界范围内都取得了不错的成绩,比如当年由在校学生麓旺二郎独自研发的动作游戏《Downwell》,曾获得2015年TGA全球最佳移动游戏等四项国际大奖。游戏上架后仅用三天就回收了开发成本,随着在PS4等多平台的延伸,至今还在不断创造营收。
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另一款评价很高的小游戏则是《Time Locker》,这款Low Poly(低多边形)风格的动作射击游戏在2016年便拿下了日本Indie Stream年度最佳独立游戏,并被选入App Store 2016年最佳游戏之中。
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再加上已经积累25亿微博话题阅读量的《旅行青蛙》,日本小游戏已经连续创造了多个成功。那么,佛性真的能再现吗?这些小游戏背后又有什么共性?如果排除单纯的复制思维,从这些来自日本的小游戏中,国内从业者能学到什么?葡萄君试图找到这些问题的答案。
日本小游戏的“魔性”在以往单纯提起日本小游戏,很多人可能会想到五花八门的奇葩作品。比如《鸡蛋大叔》系列,主角就是一个长着大叔脸的鸡蛋,不同作品中玩家会与之产生别样的互动。
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又如《100万岁的老太婆》系列,女主角就是一个相貌老气,但浑身肌肉发达的老太太,系列中不同游戏目的也是天马行空,各不相同。
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用一个词来总结这些游戏,就是魔性。
在日本小游戏奇葩的外表之下,能让人玩上瘾的总是那些迷之魔性的作品。这种魔性来自于很多方面,有的是画风,有的是玩法,有的是让人抓狂的细节设计,但实际上,这是一种日本从业者独有的游戏设计视角:有趣、简单、重复可玩。
1. 有趣的点子
如果仔细观察日本五花八门的小游戏,能发现这些游戏的核心,往往来自于一个有趣的点子,有时甚至只是灵光乍现的一种想法。开发者做的最大努力,就是将这种想法转化为游戏玩法。而有趣的点子可以来源于任何一个地方,来自生活的点点滴滴。
令人印象很深(特别是年龄上来以后)的是,曾有一款光是看封面就非常励志的小游戏《假发溜溜溜(カツラちゅるん)》。游戏非常简单,用手指移动一个面带迷之微笑的秃头男性,让他的秃头接住掉下来的假发,坚持三秒不让假发掉落。
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游戏的初衷或许是出于对中年脱发男性的关(tiao)爱(kan),假发通过物理引擎的模拟,变得非常光滑,一不留神就会脱落。为了坚持住这三秒钟,必须拿出十万分的精神,找到平衡点。映射出生活中脱发、掉假发的尴尬瞬间,是这款游戏能够展现出趣味性的关键。
而《不要停!8分音符酱》的趣味性来自于交互的差异,通常游戏都是用双手来控制的,顶多会增加一些辅助的控制功能,比如声控。《8分音符酱》则是完全将局内的操控交到了声音上,让玩家用声音的变化,来控制角色的动作。
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为了闯过不同的障碍,大呼小叫、长吁短叹就成了常态,也成了看者有趣,玩者忘我的关键原因了。
2. 操作简单
日本人对简化操作的要求非常严苛,在很多注重简洁的小游戏中,竖屏、单手操作、单指完成所有操作都是非常重要的功能。
这些设计决定了游戏是不是真的能被玩家随时打开,随时玩。日本社会的压力非常大,不仅在时间上有严格的要求,在生活空间上也没有过多的余裕。上下班在乘坐地铁的时候,单手能进行的游戏,才能更好的融入用户的日常生活。
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除此之外,单局时间流程上的简单也非常重要。时间太久,就无法被称之为小游戏了,为了放松玩家身心而选择的小游戏路线,也就失去了意义。《Time Locker》的开发就非常注重单局时长。
在这款游戏中,玩家只需要用手指按住屏幕然后滑动就好了,游戏角色会对应手指的运动轨迹而移动,并且会随着手指滑动速度的改变,而调整游戏中时间流动的速度。不再滑动手指,游戏画面就会静止,快速滑动手指,游戏就会进入快放模式。
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一局下来通常只会花费几分钟的时间,只有运气特别好,或是专注认真打的时候,会消耗掉更长的时间。可以说要玩多久,完全掌控在玩家一根手指之中。
3. 重复可玩
值得一提的是,小游戏虽然内容体量不大,但依旧注重在一定范围内的重复可玩性。与重度游戏强调的活跃时间、数值成长空间、系统区间、玩家群体竞争关系不同,小游戏的重复可玩性的来源还是玩法的趣味性,用趣味性去维持玩家的重复行为。
《动物之塔:对决》的前作其实是单人游戏,而续作加入了联机对决的模式。令开发者本人万万没有想到的是,这款游戏的服务器从最开始只能容下10人同时链接,扩大到了单月最高运维成本超过200万日元的规模。
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原因在于,一个人自己掌握堆叠动物的平衡点,与两个人互相让对方找不到平衡点相比,后者带来的变数更加繁杂,这种变数又会因为对手的经验、技巧、运气而改变,进一步让对局变得更具有重复可玩性。
4. 内核延伸
比起前面三个部分,内核的塑造存在比较多的不确定因素。的确,《旅行青蛙》在国内玩家眼里,是被赋予了佛性、家族爱、亲子关系等精神层面的寄托。
然而从开发者的角度来看,这些内容很多时候是被夸大了的,身在日本的社会环境,自然是无法理解中国亲子关系、佛性等本土文化的,更别说以此为出发点做成游戏,还能顺利打入目标用户群,最终大成了。
但不可否认的是,一部作品既然在内核层面引起了人们的情感认同,且不论方向是否一致,至少能看到一个信息是,作品本身在试图传达一些内核。否则它的天花板必然是显而易见的。
《旅行青蛙》的开发商在制作《猫咪后院》的时候,起初两个人只是拍脑门就决定了方案。喜欢猫的程序员高崎豊,与热衷绘制可爱事物的森田一平凑一块儿,很快就想到:“在游戏里画一个后院,院子里摆些玩具,然后就看着猫咪们来院子里玩”。
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制作中考虑的,就是表现出猫真实的一举一动,给它某个道具,到底猫会做出什么样的反应。同时他们也考虑到猫本身的特性:“游戏里猫的动作并不多,但这世上的猫真的是很喜欢睡觉,所以游戏里的表现也很贴切”。
而这些被认真观察和制作出来的细节,又会成为玩家感同身受的部分,转化为社交话题,在网络上传播开来,这才有了后面逐渐走红的趋势。
作品背后的匠人精神与现实的困境最令葡萄君心生敬佩的,是一些优秀日本小游戏中透露出来的匠人精神,可以看到他们即便是制作一个体量很小的游戏,也会赋予严谨的逻辑和实现规则。比如此前有网友反编译了《旅行青蛙》的包体,并将其程序代码里的设计要素呈现了出来,让我们看到游戏真实的设计架构,以及个中细节。
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《旅行青蛙》中影响目的地的道具数值,来源:知乎作者黄小秋
仅从外表来看,《旅行青蛙》是一款极其简单的游戏。它不要求玩家为它花时间,也不要求玩家时刻关注着它,只是偶尔给玩家释放一些内容,用几个典型的意象,串联成一个旅行的故事,我们能做的,就是为旅行的青蛙,收收菜、扫扫地,招待一下来访的好友。
但就这看不见的一来一回,都制作的极其精致。青蛙的每一次出行,去什么地方、经过哪里、会遇到什么事件、有过什么见闻,最终会给家里捎来什么手信,都经过了严格的计算和处理。如果不去尝试改变一些准备条件,很难发掘那些稀有的景点、事件、以及照片。
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《旅行青蛙》旅行地图-西部地区示意图,来源:知乎作者黄小秋
以小见大,这种匠心也让玩家对它产生敬畏之情,毕竟,能做到这种地步的手游本就不多,更何况是这种量级的游戏。
显然,怀揣这样的心态去打磨一款游戏,是能够获得人们认可的关键(排开一些特殊的IP因素)。老实说,除了上面提到的很多成功作品,日本还有大量优秀的小游戏,有的温馨、阳光、休闲、逗趣,也有的带一些恶趣味。
但事实上,并不是所有小游戏都能像《旅行青蛙》一样成功,坦白讲,能做到其余几款相对成功的产品那样,都是极其困难的。成功并不是小游戏的特权,相反它的竞争或许比传统商业游戏更加残酷。
观察日本App Store免费榜,每隔一段时间,有时可能就是几天,上榜的小游戏几乎就要轮换一批。有的成了、有的败了、有的永远都火不起来。
坚持做小游戏,或者说坚持独立做游戏,是一件非常折磨人的事情。《动物之塔:对决》的作者Yabuzaki就经历了非常艰难的时期。
性格偏宅的Yabuzaki习惯了独处,大学时代没有找到明确的目标,于是走上了程序员的方向。而机缘巧合之下,他体会到了制作游戏能让人与人维系在一起的乐趣,便花了更多的精力投入到游戏制作中,并研发出了《动物之塔》的原型。
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而游戏刚上架的时期,玩的人非常少,为了不让别人匹配不到对手,他每天都会花很长的时间等在匹配界面。通常情况下,一整个白天都匹配不到人,多的时候,差不多一天也就能匹配到5个人。
除了不敢怠慢仅有的玩家而守在游戏面前外,他还要兼顾修复BUG、提交App Store审核等等,持续了很长一段时间后,才熬到出现了一些5星评价。而那时依靠广告带来的收入,顶多也就一天几百日元,只能靠兼职做网站谋生。
好在的是,《动物之塔》因为任天堂的《动物之森》上架,而获得了不少下载量,渐渐的游戏的乐趣被传开,最终迎来了免费榜第一的位置,甚至把《动物之森》给盖了过去,总算是得见天日了。而更多的开发者并没有Yabuzaki那样的运气。
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所以越是成功的小游戏,它周身围绕的运气因素也越强,有如《动物之森》带动《动物之塔》,也有如青蛙段子撬动《旅行青蛙》(这里暂且不论后续女性用户的沉淀)。
小游戏永远是重度时代人们的生活调料不难发现,小游戏虽小,但它里头包含的技巧确实不少。拿它们特性来看,“找到一个简单有趣的玩法”,或许对不少国内从业者来说,就是一个看得见摸不着的难题。而游戏体量越小,里头到底有几斤几两,越是容易暴露无遗,一些厂商东施效颦的做法,自然只能贻笑大方了。
那么这些小游戏的成功真的不能复制吗?答案显然不是。在葡萄君看来,《旅行青蛙》等一系列日系的火爆小游戏,的确能给行业带来更多的启示。
我们的游戏行业越来越重度,产品领域越来越收缩,所有产品都在争抢用户、争抢用户宝贵的时间。而类似《旅行青蛙》的小游戏反其道而行之,不仅不争夺玩家的时间,反而让玩家远离游戏,保持适度的距离。恰恰是这种距离,让人产生了对美好的想象空间,成了思维发散的源泉,才有了微博上泛滥的母爱与佛性。
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在日本,自然有大量实力派厂商,为了争夺份额拼得你死我活。同时,也有大量的个人开发者、小团队,在制作着一些外表看似粗糙,但就能博人一笑的小游戏。他们不与大厂交锋,大厂也无法争抢他们的空间,尽管做出来的游戏并不能永远火下去,但只要能被人记住,那份乐趣就很难被忘却。
而且不光是日本,在全球范围内,休闲游戏、小游戏依然是强劲的一股力量。从App Annie 1月全球下载榜来看,Top 10中一半的产品都是休闲游戏,第一位则是《旅行青蛙》。所以尽管市场上吸金的产品在走向重度化,但并不代表所有玩家都在向着重度不可逆的便偏移,人们总需要一些体验不一样的游戏。
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相比之下,国内小游戏的市场空间还大得多,视频广告变现技术发达的现在,开发者在收入方面也有了一定的保障。而且关键的是,至少到目前为止,葡萄君还没能看到国内出现哪款脑洞清奇,但就是特别有趣、甚至有毒的小游戏,来给众人会心一笑。
如果说大厂的游戏是人们娱乐的主菜,那么在不久的未来,充当调味剂的小游戏自然会成为不可或缺的要素。
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