《火焰纹章:英雄》一年赚3亿美元,任天堂免费模式战胜买断付
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《火焰纹章:英雄》一年赚3亿美元,任天堂免费模式战胜买断付--去年,任天堂转型做手游并持续发力,先后推出了《超级马里奥:跑酷》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》等手游产品,未来还有《马里奥赛车》、《塞尔达传说》等手游仍...---傻大方资讯防抓取设置
去年,任天堂转型做手游并持续发力,先后推出了《超级马里奥:跑酷》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》等手游产品,未来还有《马里奥赛车》、《塞尔达传说》等手游仍...
去年,任天堂转型做手游并持续发力,先后推出了《超级马里奥:跑酷》《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》等手游产品,未来还有《马里奥赛车》、《塞尔达传说》等手游仍在开发中。
回顾这一年来任天堂的三款手游,其取得的成绩皆有目共睹,尤其是《火焰纹章:英雄》的表现最为出色。据第三方市场分析机构SensorTower的统计,《火焰纹章:英雄》在推出的第一年,全球营收就已经达到2.95亿美元,几乎是《超级马里奥:跑酷》首年(5600万美元)的5倍,更是将发行不足半年的《动物之森:口袋营地》遥遥甩在身后。
可以说,从目前来看,《火焰纹章:英雄》成为任天堂去年以来当之无愧的王者,而从《火焰纹章:英雄》、《超级马里奥:跑酷》等手游的运营模式来看,似乎又在证明着免费增值模式对一次性买断付费模式的胜出,毕竟《火焰纹章:英雄》是典型的免费增值模式手游,而《超级马里奥:跑酷》则为一次性付费手游。
《火焰纹章:英雄》免费增值模式的胜出
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早前,任天堂曾经公开说过,类似《火焰纹章:英雄》这样的营收模式(免费增值模式)并不是他们最喜欢的,而《超级马里奥:跑酷》这样的一次付费的游戏则更受日本老牌厂商的青睐。
然而,从目前《超级马里奥:跑酷》、《火焰纹章:英雄》《动物之森:口袋营地》三款游戏的市场表现及其长期运营曲线来看,似乎更加证明了免费增值模式能够为移动游戏带来的营收空间及可能性,毕竟在《火焰纹章:英雄》全球上线24小时内,就取得了超过200万次的下载量,为任天堂带来了约290万美元的总收入,甚至远超Supercell手游《皇室战争》的首日140万美元的成绩。
《火焰纹章:英雄》可以说是任天堂首款真正意义上的氪金手游。它虽然名气不及任天堂旗下超级IP《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《精灵宝可梦》等,但仍是任天堂旗下一款历史悠久的游戏系列。
作为一款免费手游,《火焰纹章:英雄》的免费玩家可以轻松刷到难度二的全部章节,而想要继续,就必须有所“氪金”,同时也可以在全部通关之后,在竞技场上与其他高级玩家一较高低。同时,任天堂还在游戏中加入了当时最为流行的氪金元素——抽卡,只有抽到罕见的五星(SSR)角色卡,才能在接下来的游戏碾压一切。这与《超级马里奥:跑酷Run》10美元的买断制付费截然不同,也意味着玩家需要在这款游戏上需要花费的金钱可能会更多,需要的时间也会更长。
当然,此种免费增值模式也离不开玩家对这种模式的认可,而SensorTower提供的数据:《火焰纹章:英雄》营收的59%来自于日本地区,美国地区的营收仅占29%,可见,日本地区对这种免费增值运营模式的认可及接受程度更高。
其实,无论是一次性买断模式还是免费增值模式,都是游戏厂商为适应玩家需求而采取的不同的营销手段而已,而适合游戏产品并满足玩家需求才是采取某种特定模式的最终目的,《火焰纹章:英雄》的成功无疑是选对了模式,也对准了玩家“免费游戏充值玩”的游戏套路,而《超级马里奥:跑酷》或许则是因为其看似免费实则买断的游戏模式,造成玩家心理预期与现实间极大的落差,才引发了种种玩家心理的不满,也对游戏产品市场造成了一定的影响。
手游付费方式,适合的、玩家需要的才是最好的
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现如今,手游付费方式可以说是多种多样,而目前的情况来看,只有适合游戏产品且为满足玩家需求而存在方式才是最好的、最为成功的付费方式,这也正如早前岩田聪和DeNA合作时所说的,“我们或许可以开创一种任天堂式的收费模式,无论这种模式如何存在,有一点不会改变,那就是玩家比赚钱重要。”
可见,无论何种模式,玩家总是排在第一位的。不过,虽然这么说,并不意味着任天堂手游就能做到所向披靡,毕竟除了《火焰纹章:英雄》表现亮眼之外,任天堂其他两款手游也是一般。由此,文创资讯认为,一款游戏想要让玩家掏钱,在满足玩家心理需求的同时,还应该有适合自己的付费模式,生搬硬套的游戏模式不仅很难取得盈利,也必然影响玩家的游戏体验。
《超级马里奥:跑酷》作为一款知名IP且拥有精巧的关卡设计和重复耐玩性的手游,10美元的一次性买断付费显然并不离谱,玩家也愿意接受,但为何其付费模式被玩家拒绝呢?究其原因在于其游戏模式值不值得玩家花费10美元来体验,毕竟市场上同类游戏多数为免费模式,有多少玩家会为了马里奥这一IP而莫名花费10美元来体验呢?
同时,作为一款跑酷游戏,《超级马里奥:跑酷》的10美元似乎花的不是地方,既不能复活,也不能让玩家爽快通关,这显然难以满足玩家玩这款游戏或这类游戏的心理预期,也不能为玩家带来游戏应有的体验。
由此,手游付费模式符合游戏产品类型,并让玩家认为花钱买游戏“花的值”,才是评价某一营收模式是否适合该类产品的重要手段,很大程度上也能预见性地看到该游戏的市场潜力。
毫无疑问,作为拥有IP最大多的游戏公司之一,如果任天堂能够将《精灵宝可梦》、《火焰纹章》、《超级马里奥》、《塞尔达》、《星之卡比》等任何一款经典IP推出新手游,仅凭IP知名度,无论其质量优秀与否,势必都能成为全球大热的重量级手游。然而,作为游戏厂商,任天堂进军手游目的显然并非只是为了让老IP借助手游重获新生,再赚一波才是其最终目的。
在越来越多任系IP进入手游市场的同时,文创资讯希望,任天堂能够找到更加适合每款手游产品、适合任天堂自己的手游付费模式,只有这样,才能让老IP在重获新生的同时,让更多的玩家了解并爱上任天堂及其老IP,也能让这一IP实现自己的经济价值。
作者 | 文创资讯采访人员 樊佩
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