一首写给\"第九艺术\"的怀旧赞歌 《巨像之咆哮》评测

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一首写给\"第九艺术\"的怀旧赞歌 《巨像之咆哮》评测

朝花夕拾

与大部分同龄人的童年不同,我与电视游戏的接触是跳跃性的,在初识小霸王后并未曾体验过SFC、MD、PS等珠玉纷呈的伟大时代,反而是在包机房里直接面见了索尼家的二公主。然而幅度如此巨大的机能升级起初并未能勾起我的兴趣,毕竟操作一群历史课堂上从未提过的日本英雄,喊着丝毫听不懂的日语,扫着仿佛无穷无尽的杂兵,再鲜活的3D画面也难掩其灵性的缺乏。

真正引领我认识PS2美好的反倒是当时一盘无人问津的中文游戏《旺达与巨像》。这款游戏颠覆了我印象中“杂兵-头目”的游戏模式--一匹马,一把剑,一个人,面对体型和力量都远远超出自身的巨大敌人,拼上生命的攀爬只为让心爱之人复活。

主角既不是臂力如神的德雷克,也不是钢筋铁骨的劳拉,而是像你我一般无力的肉体凡胎。每当操纵他爬上巨像,看着他像树梢上的枯叶那般摇摇欲坠,我的内心也会随之不住颤抖。跌倒、摔落,没关系,咬紧牙关再站起来就可以,最终,巨像在主角奋力一击下轰然倒地,化为荒原上的断壁残垣,而他却只是在爱人的身旁默默醒来,接着骑上骏马奔向下一座巨像...

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“第九艺术”当年就以这样的形式震撼了我的心灵,直至今日依旧念念不忘。所以当我听说《旺达与巨像》(PS4国行版命名《巨像之咆哮》)今年将在PS4上再度重制时,就毫不犹豫地早早下了预购的订单。这或许就是一件事物散发的魅力,即使流年岁月呼啸而过十三载,但熟悉的配乐响起的时候,思绪便已拉到了记忆的深处。人生短短几个秋,爱得深,爱得早,都不如爱得刚刚好。

老树新芽

这款由上田文人主导制作的游戏,其之所以能广获业界与玩家的好评,在游戏史上占有一席之地,不仅仅在于它对传统游戏机制的颠覆,更是因为它看似大道至简却又壮绝艳丽的美术风格。早在PS2时代,上田文人就在有限的机能上模拟实现了HDR的视觉效果,而且最让当年玩家震撼的地方在于,它是PS2上最早真正采用真实物理引擎的游戏之一,因此无论是主角旺达的衣服,还是旺达在巨像身上被来回甩动,均有着模拟真实物理的视觉效果。

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风中落叶一般被甩飞

但这样超前的做法是有代价的。限于PS2机能的掣肘,游戏的画面表现极度尴尬,一边是让人啧啧称奇的绝美画面,一边是卡成幻灯片的一举一动,这也使《旺达与巨像》当年只能与满分神作失之交臂。即便是后来与同门师兄弟《ICO》一起在PS3上来了一次高清情怀演绎,但最终的效果也还是难以真实反映它的壮美。

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三世同堂,这次PS4版重制效果明显

近两年,拜某些冷饭大厂所赐,“重制Remake”这个词玩家早已屡见不鲜,多少情怀冷饭简单翻炒一下就带着满屏的高清马赛克摆上了本世代主机的台面,真正能让人眼前一亮的良心重制屈指可数。那么,《旺达与巨像》的二度重制就会有所不同吗?

答案自然是肯定的,君不见E3宣传片播放时,多少老玩家喜极而泣、奔走相告,4K高清与原生HDR的组合,再加上稳定60帧的丝滑体验,这部《巨像之咆哮》足矣唤醒那个时代的记忆。尽管上田文人并未参与指导重制的工作,但负责重制的Bluepoint工作室,在保留了游戏的核心和灵魂的同时,做出了让人叹服的画面升级:重生的《巨像之咆哮》并不是简单的将过去的画面高清、锐化、提升分辨率,而是实打实地将游戏中的整个世界进行了重构!

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老玩家感动得涕泪交加

Bluepoint工作室完美运用美术做出了自己的特色:广袤无垠的世界,唤起非常愉悦的感情;魄力十足的巨像,令人紧张忐忑;顺着故事推进不断变换的风景,美丽又令人心碎。小到草原上的植被、神殿里的砖瓦,大到巨像身上的体毛、纹理,完完全全是重新构造的成果。而这些细节上的成果组合到一起,就形成了一个前所未见的高清巨像世界,每一幅场景都细腻且有层次感,男孩、马儿、巨像与世界融为了一体。

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什么叫高清重制,这就是

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面对如此胜景,唯有策马奔腾

视界更清晰了,世界也更美好了,甚至操作也变得更加人性化了,体验自然随之产生了进化。即便当年的老玩家再度游玩,也能有全新的体验,而这才是重制应有的态度。《旺达与巨像》过去失之交臂的满分评价,这一次可以说是当之无愧了。

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离经叛道

《旺达与巨像》的离经叛道之处就在于那毫无杂兵踪影的16场BOSS战,而且这16场战斗也几乎全然不存在“战”的部分,更像是16道难度极高、规模宏大,还带有动作元素的谜题。毕竟,凡人与巨像本身就是两个不对等的主题,面对悬殊的力量差距,你需要根据神剑的指引去发现它们的弱点,然后找到攀登巨兽的方式,一步步登上巨像,并挥出致命的一击。

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追寻光的指引就能找到16个巨像

然而就像我开头所说,主角只是一介凡人,不可能像神海德雷克那样一键攀登、轻松悬挂。主角的每次攀爬都需要消耗自身的体力,一旦耗尽便只有坠落一途。因此我们在巨像身上上下攀爬时,随时随刻都有掉落的风险,更别提巨像并不欢迎这只人形跳蚤,时不时甩动身子想要旺达掉落。你需要在紧紧抓牢的同时,伺机休息恢复耐力,躲开甩动甚至是攻击,奋力爬到巨像的要害处,拼尽全力给上致命一击。整个战斗过程无比紧张又扣人心弦,玩家的判断与操作必须快速而精准,否则就只能一次又一次地惨死在巨像脚下。

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操作不多,上手简单

随着巨像一个接一个的倒下,游戏难度也在逐层升高。很多时候找到弱点不难,但想要找到攀登巨像的方式,还真得要绞尽脑汁一番。初期的巨像直接把浓密的体毛展示在你眼前,告诉你快来攀登,而到后面玩家需要对巨像周遭的各个事物细细观察,或用剑或用弓对它们进行互动,打开攀登的关键窗口。这对于热衷于解谜游戏的玩家而言,这将会是相当耐玩的一款游戏。

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后期的巨像需要更多的观察

这样的游戏内容几乎侧重在攀爬、解谜部分,舍弃了传统游戏中绝大多数的战斗机制,乍看上去或许会让一部分玩家感觉无所适从。但实际上《旺达与巨像》的战斗也可以看作黑魂的同类,都是高难度BOSS战的集合体。巨像无比强大、难以战胜,玩家时刻处于死亡边缘的战斗,需要精神的高度专注和集中,一次又一次的死亡足以让人感到挫折,却也让人燃起征服和挑战的欲火。想象一下:当你历经千辛万苦登顶,对巨像弱点发动致命一击,最终巨像轰然倒地,内心那份的满足足以让人沉迷其中无法自拔。

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奋力一击,最终得胜

上田艺术

如果说,上田文人离经叛道的流程设计让《巨像之咆哮》体验起来与众不同,那么他在故事中对艺术元素的打磨则更是登峰造极。该作不仅剧情气氛营造得到位,还通过晦涩的故事、深邃的思考把玩家带入到了主角的躯壳中。游戏另辟蹊径地将旺达设置为一个沉默寡言的角色,剧情描述完全不借助文字或对白,仅仅透过主角的行动与过场动画透露只鳞片爪的晦涩信息。

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沉默的少年,沉睡的少女

沉默的少年来自何方,爱人因何沉睡,这个世界究竟发生了什么,一切都需要你自己去发现去理解。废弃的神殿,破旧的古建筑,漫步的巨像,所有的场景细节都在为你无声讲述。哪些是真实,哪些是谎言,都需要玩家自己判断与分辨,于是一千个哈姆雷特就此诞生。

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每次的胜利都有其代价

到最后你会发现就连16场战斗背后都有其缘由,换而言之,这并不只是几场 BOSS 战,它同样在讲述故事。当玩家操作无言的主角一路奔袭,感受一路拼杀的艰难,每每击败巨像回到原点,路过沉睡的爱人却又义无反顾地再度奔向下一个目标,内心自然会跟随主角泛起涟漪。《巨像之咆哮》让你坐上一辆情感的过山车,伴随主角的旅程而起伏波动,并在最后到达情感的最高峰,在急转直下的情绪中让你领略上田文人独到的“第九艺术”。

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故事最后,“伸手”这一动作超越了任何言语表达,情感在此爆发

尽管有着16个巨大的BOSS与一张广袤的地图,但《旺达与巨像》的流程其实并不长,即使重制版美轮美奂的风光经常让我驻足欣赏,通关也只不过花了八个小时而已。这与动辄消耗玩家几十个小时的3A大作形成了鲜明对比。可以说这样的流程体验恰到好处,游戏时长符合“起承转合”的完整性,高潮过后,点到为止。很适合没有很多时间玩游戏,但愿意抽一两个小时感受一次独特情感体验的玩家尝试。

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回忆这一路,不长不短,刚刚好

总评:经典重生,永不退色

大道至简,《巨像之咆哮》的设计是可以说是游戏史上的一个奇迹。游戏整体没有任何多余无聊的部分,所有的细节一环扣一环形成一个有机整体,有着直至今日也不可否的创新性与艺术性。给当年的玩家与开发者们造成了一次巨大的心灵冲击,它可以说是激发了许多游戏开发者创作热情的一部作品。

这是上田文人制作功力的体现,也展示了他对游戏与艺术的另类理解。它用略带忧伤的内涵征服了整个游戏界,直至今日每当我们提起“第九艺术”的时候,字里行间总不免出现它的身影。因此时隔十三载,当它以更加靓丽可人的面貌回到我们的面前时,还有什么理由不去体验一番呢?

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