除了强大的拍照模式,关于《巨像之咆哮》我们还想谈谈这些

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在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周日,我们决定一起聊一聊《巨像之咆哮》(Shadow of the Colossus,又译《汪达与巨像》)。

作为PS2时代的优秀作品,《巨像之咆哮》曾与《ICO》在PS3上推出过高清合集,如今又在PS4平台完全重制。游戏已与2月8日正式发售,自带官方中文,新增加了拍照模式,功能强大,还自带滤镜。

而在玩过游戏以后,我们对这款游戏还有其他东西想聊。

先说观点吧:在上田文人本人不搞续作的前提下,它是一款每出一代新主机就应该复刻一遍的游戏。

由于以前玩过PS2的版本,我很难以客观公平的眼光来评价如今的重制版——尽管它甫一面世就已经得到了游戏媒体的一致高分,但在我的心目中,第一次玩到时的那种震撼并不是分数能够衡量的。在这款前无古人,后面也没有什么可以望其项背的来者的游戏面前,关于玩法和质量的讨论最终都会变成一些充满感慨和哲学意味的抒情语句,并最终得出“它的存在就是经典”的结论。

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游戏在PS2、PS3及PS4 Pro上的画面对比,重制版的质量是毫无疑问的

因此,我特地找来了我的朋友,一个听说过这款游戏的大名,但并没有在PS2上接触过它的人,并在她进行游戏时同步记录了她的感想。

“首先是CG很不错,美术风格也很喜欢,那些建筑、雕塑和巨像都有点东南亚的感觉,但又不完全是,归根结底还是架空世界吧。画风是我喜欢的,主角汪达——确定是他而不是他女朋友叫汪达对吧——他女朋友身上的诅咒后面有解释吗?”

“居然没有小怪!但为什么没有小怪我还是要花这么长时间跑路……”

“我选的easy模式,操作还是有点复杂,每一个动作都需要自己做,而且都非常真实,从不同的地方起跳,跳跃的时间和距离竟然都不一样。这游戏真的太复杂了……”

“(第一尊巨像)所以我要先戳它小腿?它会踩死我吗?弱点在头上?别告诉我要顺着它的腿爬上去!”

“(爬到头顶之后)我戳……咦要蓄力的吗?我再戳……戳……好的死了!原来只要戳三下就可以!”

“直接传送回家,太棒了!”

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举剑的动作令人记忆犹新

一个半小时后,她打过了前两尊巨像。而在了解到整个游戏需要击败16尊巨像,并且有一个“速度恶魔”(在5小时41分28秒内完成困难模式)的奖杯后,她立刻决定放弃白金,但仍然想要通关。她对我说:“这游戏真的太震撼了,巨像实在是太庞大了,除了攻击弱点之外,无论用什么去打它们,都像是蚂蚁在打大象一样,几乎没有伤害。那些巨像也似乎并不把我放在眼里,在它们眼中,或许我才是那个打扰了安静的人,它们主观上不像是要伤害我,尽管一脚就可以踩掉我大半条血。不知为何,这让我想起了人与自然的某些关系,或者别的说不出来的感觉,它确实不只是一个游戏……”

她的感慨,与我当年第一次玩到它时几乎一模一样。一款好的游戏带给人们情感的共鸣,大致如此。

P.S.:还是习惯叫它《汪达与巨像》。

胡正达:PS2时期的上田文人是个绝世天才

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《巨像之咆哮》复刻时不需要增加任何内容,因为早在当年,上田文人就为这部游戏的复刻埋下了伏笔:它的玩法之独特,在十几年后的今天看来依然不过时。

如果当年的《汪达与巨像》仅是一个砍Boss躲技能的游戏,那在“黑暗之魂”等系列游戏将砍怪这一玩法不断开发的今天,它多少会显得有些落伍,但表面战斗,内核解谜、平台跳跃的玩法和沉默悲伤的剧情却能经住了时间的考验。

《巨像之咆哮》比原版在一周目时增加了简单难度,这让第一次接触游戏的玩家也能快速上手,本来第一个Boss按照设定就是白送的,降低门槛后确实让游戏平易近人了许多。这也符合近年来游戏设计上难度逐渐下降的规律,主机的普及让这些游戏不再是当年曲高和寡的小众作品,考虑非核心玩家的操作水平是正确的。

在画质方面,复刻版无疑达到了很高的水准,无论是拥有诡异设计感的大桥还是Boss抖动的毛发,都为上田文人的“沉浸式”设计理念提供了更好的实现环境。开阔的视野和能达到远方的视线也让当年超越时代的“无缝大地图”发挥出了应有的作用。

身边有朋友表示当年因为没有PS2,《汪达与巨像》并未接触,能够在最新的主机上玩错过的经典他很愿意买账。在看到游戏中用剑发光找Boss的玩法时,他表示震惊并赞不绝口,果然好创意永不过时。

林志伟:如果黑魂里的巨型怪都这么迟钝就好了

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在知道周日要评《巨像之咆哮》后,我特意上了一个玩家水友群,问问有没有在PS2上玩过这款游戏,其中一个和我联机打过几次《求生之路2》的水友知道后疯狂向我安利这款游戏,于是我直接买了数字豪华版。

但是我不是很推荐现在的玩家,去买数字版《巨像之咆哮》。

不得不承认,重制版的画面有了极大的进步。即使这是一部跨越了两个时代的作品,但重制版的画面却丝毫不弱于现在的一些大作。但我个人觉得,如果是寻求可玩性的玩家,《巨像之咆哮》一是不值这个价;二是游戏缺乏二周目的价值,购买数字版意义不大。当然,情怀另算。

《巨像之咆哮》的PS2版于2005年上市,距今已有13年。该作上市之初的一些设计,在当年看来可能十分先进,譬如无缝大地图,但现在已经成为了开放世界游戏的标配之一了。而且,与玩法和设计上带给玩家的乐趣相比,《巨像之咆哮》更关注一种体验式情感表达。

广阔而荒芜的地图、身形相差巨大的主角与敌人、游戏剧情整日的悲伤基调,说白了这款游戏就不是想让你从游戏里获得什么快乐,而是想让你体验到一种比快乐更高级,又比纯粹的“死女友”“死基友”悲剧更深刻的感情。

但作为一个已经在现实生活里看透太多悲欢离合的人,我并不想从游戏里体验到快乐以外的感情,因此我个人并不是很推荐《巨像之咆哮》。

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《巨像之咆哮》是我接档《黑暗之魂3》四周目的游戏,当时我就想如果黑魂3里的巨型Boss移动也这么迟缓就好了

忘川:我仍旧喜欢它,但时代的鸿沟或许不可消除

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事先声明,在我的段落,这游戏叫“汪达与巨像”,而不是国内玩家惯用的“旺达与巨像”,原因见下图。至于“巨像之咆哮”这个国行版新译名……谁让原来的译名在2005年,就被国内某公司给抢注了呢。

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无论PS2原版还是PS4重制版,繁体中文版的官方译名始终如一(图片来自淘宝)

对于这次《汪达与巨像》的完全重制,我内心既高兴又担忧——之于我,这款游戏自然经得起时间的考验,我仍能从中找到当年吸引我玩下去的那种“本源”的东西,但我却不太确信它能留住那些早被各类游戏养大胃口的当代玩家。会有这种矛盾心理的核心原因在于:游戏被和我一样经历过PS2时代的很多老玩家过分神化了,而这种光环让新玩家产生了过分的期待——但我并不认为它从游戏性层面能满足这种期待。

会有这种感觉,必须从游戏的制作人上田文人说起。上田文人自小喜欢画画,大学学的艺术,他曾在采访中说过,做游戏并非他的初衷,电子游戏是他用来表达艺术的场所。而他制作的第一款游戏《ICO古堡迷踪》,就是这么一款“不那么像同时代其它游戏”的作品。

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《ICO》海报局部,它也是PS2国行引进的第一款正版游戏

《ICO》是款解谜游戏,玩家扮演的少年要带着一位同样被囚禁的女孩,从一座古堡中逃出。而游戏最打动我的设计有两个:第一,女孩是所有敌人的“目标”,只要女孩被抓走,游戏随即失败,能保护她的人只有少年,而保护她的方式是“牵手”,只要女孩还在男孩身边,他就是无敌的;第二,一周目时,少女的所有对话字幕都是看不懂的“文字”,少年并不知道少女在说什么,只有二周目才能看到对话的真正内容,就像最初无法沟通的两个灵魂最终听懂了彼此。——游戏当时印在封底的宣传语是:“绝不放开这个人的手,否则就如同放弃了自己的灵魂。”

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《ICO》的存档方式就是坐沙发,每次读档后就会看到少年少女手牵手的温馨画面

关于如此设计的原因,上田文人也曾在采访表示,他一直在寻求只能在游戏中实现的东西,而他的答案,从《ICO》《汪达与巨像》到《最后的守护者》贯彻始终,就是一直做“只有两个角色”的游戏,一个角色按玩家的意愿行事,另一个角色则是为了引领玩家突破重重难关。 而这种交互是在电影、小说中实现不了的。

3年后推出的《汪达与巨像》相比《ICO》的变化在于,它更像一个“游戏”。它给玩家加入了血槽和耐力槽,有了武器和坐骑,游戏的核心也转变为战斗。而在《汪达与巨像》这一款游戏里,上田文人干了几件那个时代还没几款游戏会做的事:无缝加载的完整地图,玩家围绕跑一圈都得好几个小时;游戏流程中没有任何小怪,唯一要击败的只有16个BOSS巨像;全游戏台词只有几十句,主角除了喊马的名字,几乎没说过话。

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全世界只剩你和我

然而这一切设计的目标并非出于游戏性,而是游戏的情感表达。游戏拿掉了一切不必要的UI和系统,没见到巨像前甚至连UI都会自动隐蔽。在PS2有限的机能下实现无需加载的无缝大地图,更像是为了确保玩家自始自终的沉浸感——游戏每个地图区域,相互都联通着狭长的、可遮蔽大部分背景的山道,这种刻意为之的漫漫长路,为下一张地图的加载预留了足够的时间。

这保证了玩家始终在游戏的情境里,而这种情境是孤寂的。玩家一人一马一剑一弓,要么在挑战巨像,要么在寻找巨像的路上。没有巨像时天地荒芜,只有大自然的环境音效;见到巨像就是你死我活,此时悠扬的战歌才会奏响。

而受限于机能,PS2游戏的原版帧数只有20帧,不可能实现多么精彩激烈的打斗,于是整个战斗过程都成了一种情感表达的“仪式”:巨像几乎都行动缓慢,他们面前像蝼蚁一般微不足道的玩家,只能一次次设法攀缘到他们身上,在被甩下来之前,在体力耗尽前,找到并接近巨像身体的软肋,并给予致命一击。——因此,我始终认为《汪达与巨像》并非动作游戏,只是加入了动作要素的解谜游戏而已。

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“史诗般的战斗体验”,并非因为战斗真的激烈异常,而是在PS2当时的机能下,渺小与庞然的对抗带来的强烈视听冲击。

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体格悬殊的汪达与巨像

然而,这些在《ICO》《汪达与巨像》中开创性的东西,都已经被后来者借鉴、致敬或是升华了无数次:《黑暗之魂》《血源诅咒》的制作人宫崎英高,就是因为《ICO》才进入游戏行业;开发出知名独立游戏《Limbo》《Inside》的Playdead创始人Arnt Jensen也深受上田文人的影响。换言之,这样的游戏对于现在的玩家而言已没那么新鲜、震撼。

尤其是在现在的玩家经历过那么多开放世界和关卡设计后,这样一个除了16个BOSS外几乎空无一物的世界,真的能吸引他们吗?当时游戏传达给玩家的孤独感,会否现在重温只觉得跑图沉闷无聊呢?这么行动缓慢、行为模式规律的巨像战会否被认为谜题简单、形式单一呢?一些我身边初次接触该游戏的同事、朋友的答案,不幸被我言中。我甚至脑补不出,这么一款强调孤独感的游戏,当一位主播和一群直播观众一起体验是什么样的情境,会不会有主播弃坑,又会不会有观众觉得无聊要求换游戏。

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重制后的游戏画面达到了当代水平,玩起来也非常流畅

但我仍很庆幸,能用1080P加60帧乃至4K画面,在本世代主机重新体验这款当年带给我强烈震撼的游戏。尽管我始终认为原版加入二周目要素和“时间挑战模式”,复刻重制后加入奖杯,都是对游戏叙事体验的破坏,但我还是很开心重制版能加入一点点的新元素,比如貌似和《最后的守护者》有联动的某场景,比如那些目前为止还不知道收集有何意义的“闪光”。

如果让我推荐,我愿意把它推荐给那些曾经和我一样经历过PS2时代的老玩家,以及那些刚刚开始玩电子游戏的人。我希望它能带你重温,或是初次感受到那个曾让我为之心颤的世界。

「最後の一撃は、せつない。」

刘淳:打完六个巨像后失望大于惊喜,这是过多信息透支体验的代价

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很惭愧,我没玩过PS2上的《巨像之咆哮》;春节物流紧张,我刚拿到游戏光盘,游戏也才推进到第七个巨像,距离通关还远得很,所以这篇评论更像是我对它的第一印象。这个印象有些复杂、微妙,微妙之处在于外界提前给的想象太多了。

“最高”“杰作”“艺术品”——游戏圈里过度饱和的信息,让我产生了极高的心理预期。我对这种简洁、诗意的表达,以及全BOSS战的纯粹、直接很着迷。于是,我怀着无比虔诚的仰慕心理,看完了相对漫长的游戏开场,打败首个巨像后却略感失望,它距离我想象中的战斗差远了。

在接触到《巨像之咆哮》之前,我一直用《泰坦之魂》填补想象——后者同样启发自前者的精神。双方攻击都一击致命,BOSS的攻击密集且迅速,整个战斗容不得片刻喘息,你得在快速移动与闪避中,尽快找到他们的要害,用一次次尝试来验证猜测。

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《泰坦之魂》是一款优缺点都很明显的游戏,但我非常喜欢

在慨叹于巨像的巨大之后,战斗却很快变得模式化了。前6个巨像各有千秋,也逐渐需要利用现场环境,但其中的套路如出一辙:先要想尽办法爬上巨像,在巨像反抗的过程中防止被甩出去,同时趁其短暂平静之机回复体力,一路攀爬至要害之处,使出致命一击。紧紧抓住不松手——和《ICO》一样,我喜欢这个设定,但这种喜欢没法延续下去。

《泰坦之魂》有这么一个设定,战败之后不是原地复活再战,而是在临近的存档点重生,你得再走一遍前往战场的路。我不知道这是不是有意为之的设计,但这段路被我视作思考的一个间隙,其间我会快速反思并自我鼓励。这个过程中一张一弛的感觉非常好。

在《巨像之咆哮》中,每打完一个巨像都会被传送至初始地,巨像与巨像之间隔着一段较长的路。在广袤无垠的大地上纵情驰骋固然愉快,但说来奇怪,我的内心没有泛起丝毫思考的涟漪。最后一击的确会让人痛心一会,但所有的感受也就到此为止了。

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“最后一击,是如此痛心”

当然,只体验了6个巨像的评论,是不完整也有失偏颇的。我能想到后续战斗策略会有更多的变数,而打败18个巨像后的感受想必也不太一样。我会继续打完剩下的12个巨像再来看。我希望自己可以把心情放平和一些,避开那些外界信息附加的标准感受。

楼潇添:还是想要多人模式

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我大概打了几个巨像,感受到了孤独!

根据日媒EntertainmentStation去年12月对上田文人的采访,《巨像之咆哮》的设计初衷是一款多人网络游戏,让一群人像蚂蚁一样爬上巨像,一起打倒它。

但一方面,上田团队并没有相关的专业技术人员,二来也是当时的主机游戏还没有像如今这般网络化,他们最终还是选择做了单人游戏。当然,我们已经能在后来的某些多人游戏中,或者控制多角色的单人游戏中,看到上田最初的设想已经被部分实现。

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想象巨像上是7个,而不是1个人

更早一些的时候,2015年E3,Famitsu采访上田,面对“是否有兴趣制作网络游戏一问”,他也回答“就目前来说还没有想过”。

因为他做游戏“要尽可能地减少不必要的东西,把内容集中在重点部分,以达到与其他同类作品的差别化”,而他自己本身也比较倾向单人游戏,喜欢一个人玩游戏。他这个人害羞又神秘,Simon Parkin说他某次采访谈到家人,在场的索尼员工都惊了,一直不知道他有妻子和孩子。

但我还是希望《巨像之咆哮》能有多人模式,毕竟多人打巨像让人感觉更残酷一些,这与上田的立意是相符的。

他曾经说过《ICO》的核心是性欲,而《巨像之咆哮》的核心是残酷,就像GTA那样的残酷、暴力。其实上田本人也爱玩GTA,从一代开始就是忠实玩家。他不认为残酷应该在游戏中被禁止,但要有自己的想法和表达形式。这也是我最看重《巨像之咆哮》的地方——对基础主题有风格化的上等表达。

张一天:简直让同行无地自容

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作为一个手残党+史诗级路痴+爬墙/跳跃类苦手,《巨像之咆哮》对我来说属于那种远远看一眼就会扭头逃跑的作品:这游戏里的内容只包括爬墙找路和打BOSS啊,简直没有我更不擅长的东西了。

不过上手之后感觉还好,毕竟这年头的游戏行业已经向我们这些手残小白做了太多妥协,难度比传说中比肩黑魂的水平还是低一些的,至少卡关的时候找找视频,是真的能学得来的人家的操作的。最关键的是,游戏的场景真是太美了,完全是值得我苦哈哈的跑来跑去玩极限攀岩的。

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你看这个毛

《巨像之咆哮》的画面精美到,虽然并没有玩过这个游戏在以前平台上的版本,但是仍然能让我感叹一句:这是我见过最良心的重制。显然,这丰富到爆炸的画面细节,大气磅礴的远景,巨像身上一看就是经费在燃烧的毛发,完全就是按照当代3A的标准把游戏重新做了一遍啊。回头想想只看预告片就能感觉到画面质感倒退了若干个等级的《环太平洋2》,真是一把辛酸泪。

顺便一提,《巨像之咆哮》的优秀让我对PS4上另一款题材类似的游戏《巨影都市》感觉格外的惋惜,多好的一个题材啊,如果有《巨像之咆哮》的制作水平,那完全就是一个普通人视角的《环太平洋》了。