【入流】我们为什么重新被这些纸壳玩具迷住了?
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任天堂又搞黑科技了?你猜错了。任天堂只是利用了普通手机都普遍拥有的红外线传感器、陀螺仪、振动马达、重力感应等老几样,加上创意,让纸壳玩具成了今年最风靡的游戏!傻大方资讯 http:///
在连苹果发布会都变得逐渐乏善可陈的时代,一个常被视为只为青少年服务的厂商却让成年人都兴奋了起来。
就在上周,电子游戏巨头日本任天堂公司发布了一款新产品“LABO”。短短3分钟的一段视频介绍,不仅引得微博微信的朋友们纷纷开始刷屏,各类非游戏媒体也是竞相报道,打出标题诸如“任天堂重新定义游戏”、“任天堂用纸盒吊打索尼微软高科技”,充满赞美之情。
“LABO”其实是一种手工DIY的纸模套件,套件包含纸模所需的各种零件和一个任天堂Switch游戏机的配套游戏软件。组装完成后的纸模可与游戏机手柄以及本体装配在一起,再配合相应软件进行体感互动游戏。比如装在纸模吊杆里就可以玩钓鱼游戏;装在纸模甲虫上就可以遥控虫子运动;装在纸模钢琴里可以按键弹琴;甚至有可穿戴上身的纸模背箱,移动四肢就能控制屏幕上的巨大机器人作战。
实现起来是不是特别需要黑科技?其实还真猜错了。任天堂只是利用了普通手机都普遍拥有的红外线传感器、陀螺仪、振动马达、重力感应等老几样。这就是任天堂栽培的独特科技树——先有最好的创意,再用最容易的技术实现。
任天堂1889年使用的logo
任天堂至今任在生产的花札,已有百年历史牌
这个理念并非诞生于一朝一夕。1889年,刚起家的任天堂做的是传统花札纸牌生意,到1902年,任天堂制作了日本第一张西洋扑克牌,彼时它更像一家传统作坊。客气点说,传了三代的任天堂算是日本“工匠精神”代表;不客气点说,技术含量不高,创意能力有限。直到公司迎来第四代掌门人山内溥。
战后日本百废待兴,美国流行文化的娱乐精神及其影响输入让山内溥眼前一亮。首先他远赴美国与迪士尼谈下合作,拿授权卡通形象继续做纸牌,接着于1969年设立独立的游戏部门,开始自行设计电子感应类设备。大获成功的“光线枪”和“爱情感应仪”都是这个时期的创意产物,这些产品多利用光电感应,技术原理简单却令使用者感到新奇有趣;而制作纸模玩具,也早是任天堂在传统产品年代就熟稔的本领。所以今天”LABO”的出现绝非偶然,得益于半世纪前积累的一直延续。
威力手套
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任天堂的光线电话
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任天堂的爱情测谎仪
任天堂当时的领军人物,后来发明了十字方向键与GameBoy便携掌机的横井军平曾说过一段很能代表任天堂文化的话:“如果一款商品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。我个人的哲学是,从被淘汰技术的角度去进行平衡思考,在巧妙的组合中创作出畅销商品,这就是人生最大的乐趣!”
联想到近些年似乎无数人都认为虚拟现实才是娱乐产业的未来,我们看到一家家厂商涉足VR,推出各种头戴设备,开发沉浸式的3D游戏,试图从这个1700亿美元的大市场分得一杯羹。为了在你的家庭娱乐系统中占据一席,索尼和微软一直执着于火拼设备性能、声音画面,围绕联网直播、动态摄像头拓展可玩性。如果说他们是在用制作高科技幻象来留住人们的时间,那么任天堂的思路反而是要让人们从沙发上解放,打开工具箱,回归最初简单、真实的动手快乐。
曾几何时,我们在小学课堂上跑神,拿起手边的橡皮比划成一辆辆坦克,铅笔就是导弹发射器,而作业本纸叠的飞机也好像也能呼啸俯冲开火。最好玩的游戏莫过于这种一半想象力加上一半自己动手。当游戏的形态进化到恨不能脑后插管实现“黑客帝国”时,我们却在逐渐失去动手和自己创造游戏规则的机会。游戏越来越形如特效大片,简单输入指令获得早就被程序约束好的回馈,更像是游戏在玩你而不是你在玩游戏。
每当听到身边已为人父母的朋友开始抱怨:现在特别不敢给儿子女儿用智能手机用pad,他们会上瘾一样不停地戳戳戳下去。我逐渐开始觉得他们的担心不无道理,即使这样倡导回归的产品来临,又能对数码的一代影响多少呢?
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本期主笔:王欢欢傻大方资讯 http:///
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