主播|逐渐破圈后,虚拟主播距产业成熟有多远?( 三 )


对于技术而言,最难理解的是人类行为和情感。科大讯飞相关人士就表示,对于AI交互产品来说,只有综合利用多模态信息才能更准确地理解人类行为。但现阶段受限于语义鸿沟、异构鸿沟、数据缺失等原因,多模态研究还有一定难度。
因此,从技术角度来看,未来很长一段时间都需要科大讯飞、阿里这样的技术服务商,加大研发和平台开放力度,提供一站式完整产品服务,面向更广泛领域提供技术支撑,以减少创作者的成本压力。

主播|逐渐破圈后,虚拟主播距产业成熟有多远?
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相比不断迭代升级的技术,更困难的是在新鲜劲后,如何将虚拟主播IP持续推广下去。
绊爱宣布退圈,就是最好警示。2018年2月,绊爱出道一年就突破百万粉丝大关,五个月后再次突破了200万大关。然而,截至2021年12月,绊爱粉丝却停滞在298万。
一位虚拟主播业内人士分析,论才艺展示,绊爱无法超越初音未来;论偶像号召力,绊爱无法超过AKB48、乃木坂48这样的真人偶像团体——真人偶像团体粉丝有与偶像近距离接触互动机会,绊爱空有一个形象,难以被触及和感知,存在感实在太过单薄。
同时,各种各样人设虚拟主播的内卷竞争,难免会抢走对绊爱的关注。加上绊爱IP运营团队的一系列昏招,让粉丝对IP运营团队感到失望。
这对当前国内虚拟主播的警示是,虚拟主播寿命如何仍然取决于运营团队的操盘能力——问题是,当前国内虚拟主播很多仍然是“追热点”,在长期运营上缺乏规划,比如“中之人”话题上,随便在市面上找个二次元属性配音员来担任。“虚拟主播运营者应该明白,一个成功虚拟IP的孵化、开发、打造,不仅要有故事,还要有进化,更要有持续性,才能与用户建立更好黏性,才能走得更远。”
这是一个巨大挑战,需要上下游产业链的共同努力,也关系到虚拟主播能否持续拓宽应用场景,引起更多大众化关注,进入更主流市场。

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这需要解决目前国内虚拟主播行业另一现实难题:出圈太难。客观来看,二次元文化只是小众市场,当前虚拟主播能够辐射到的人群,目前大多局限于较为核心的二次元爱好者,难以往大众化、甚至泛次元方向发展——在抖音用800万粉丝破圈的“柳夜熙”,是下一个绊爱还是继续向大众化破圈,其实需要更长时间观察。
好消息是,当前国内新生代二次元群体,对虚拟主播逐渐淡化了“核心二次元”这个硬性要求。同时二次元定义的泛化,以及国潮的兴起,虚拟主播在媒体、金融等场景落地的丰富,愿意接受虚拟主播的用户越来越多——这意味着,虚拟主播与更多本土特性、传统行业相结合,或许是更快速破圈一大方向。
03 虚拟主播能否成元宇宙主要形态虚拟主播应用场景的丰富,赋予了AI合成人物巨大的经济价值,一个现象是越来越多的品牌愿意下场去开发品牌虚拟形象。据艾媒咨询发布研究报告显示,2020年中国虚拟数字人核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,2020年虚拟数字人周边市场规模为645.6亿元。预计在2030年,我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿。
商业模式上,直接面向用户的C端虚拟主播收入主要来自广告代言、打赏、周边衍生、文旅、游戏等。以服务为主的B端也有多元化商业路径,甚至能够产生庞大的产值规模。比如讯飞AI虚拟主播就从形象IP授权角度,与政府、相关部门多个合作项目,通过B端触达C端,走出了技术产品化的新路径。

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不过,中国虚拟偶像产业虽然目前处于持续高速增长态势中,但依然无法避免商业化变现难等问题。
对更多二次元虚拟主播来说,收益主要直接来自C端。以打赏为例,直播打赏已是B站虚拟主播一大收入来源,但根据媒体报道,大部分主播其实很可能颗粒未收。截至2021年8月18 日,B站相对有关注度的3472个虚拟主播中,有1827人当月营收为0元。
这是因为,由于大量创业者、工作室涌现,虚拟主播行业已经严重“内卷”,也就出现了严重的马太效应——少数头部IP可以通过演出、周边、授权等来获取收益,但更多IP会因为形象、人设、内容、技术等一系列客观存在的问题,导致无法积累庞大的粉丝流量,商业化变现过程艰难。
元宇宙概念这个风口,正是虚拟主播行业走向“内卷”重要原因——“元宇宙”被誉为互联网终极形态,能够实现虚拟和现实的跨界融合。从此前观点来看,虚拟主播/虚拟人是人类进入元宇宙的切入点,在元宇宙设想的各种生活方式和场景中,虚拟主播/虚拟人将占据绝大部分,甚至每个人都需要有属于自己的虚拟分身。