电子游戏|看起来很难的交互叙事类作品集,有手就行
比如前段时间在B站上兴起的互动视频就是一个典型的交互叙事项目。
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图源B站UP主MianaTeru
以上无论你选择A/B/C,故事的发展顺序都是由你的选择来进行串联的,而不是作者事先给你预定好的。
这就是这几年我们常谈到的交互叙事(也被称为互动戏剧):作者创造故事叙述的背景、角色和情境,而故事的发展顺序以及结局都是由玩家自己去创造。
那如果将这种交互叙事类的项目如果放进作品集里应该是什么样的呢?
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“交互”“叙事”之前是分裂开的
现在的交互叙事这个概念已经成为了电子游戏行业最热门的话题之一,但在电子游戏的早期的发展过程中,交互和叙事其实指的是两个概念。
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太空侵略者
上世纪70年代末,出现第一批真正的电子游戏:《弹球游戏》《太空侵略者》,这些早期的电子游戏凭借科技手段让人们惊叹不已,激发所有人的想象空间。
在那个年代,电子游戏就像是想象空间的延伸,连结着未来的科幻世界,让《星球大战》等大荧幕上的科幻影片距离人们更近了一些。但在这时,
游戏还远远谈不上是艺术创作,交互性也始终未被视为游戏的基本要素。
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超级玛丽
后来随着电脑技术的发展,游戏中逐渐出现了剧情画面和声音录制,从图像设计到表现和存储工具都得到了质的飞跃,有了视觉质量的保证,交互体验和叙事性自然而然就更受重视。
游戏设计者需要思考玩家的互动体验,思考创作、剪切游戏中的剧情和画面。这时人们才开始真正地重视该如何去做游戏设计,
也就是“交互”和“叙事”两个内容的讨论,从而去追求游戏本身的画面质量与故事质量达到同一个高度。
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Netflix’sInteractiveMovieBlackMirror:Bandersnatch
所以在最开始的时候,“交互”和“叙事”这两者间是分裂开来的。而交互叙事这个概念其实是直到这两年随着交互叙事类作品的发展,如2018年底的《黑镜:潘达斯奈基》到《底特律:成为人类》以及《奇异人生2》,
才慢慢走向大众的视野的。
交互叙事最大的特点就是:非线性
若想要理解交互叙事,我们还是首先要很好地理解其两个组成部分:交互性(interactivity)和故事叙述(storytelling)。
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交互叙事中的互动可以是读者与作者、读者与读者、读者与故事、作者与故事、甚至于故事里的角色与角色直接产生互动。
也就是一种故事的发展随玩家所做的互动和选择而改变的故事世界,说白了就是
非线性互动叙事。
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InteractiveStorytelling
在游戏中,传统的线性叙事方式会直接的向玩家传递游戏的设定。
比如,游戏中玩家需要走到某个固定的位置找某个特定的NPC,选择对话,这时NPC的头上就会蹦出一个大框,里面写满了文字,看完之后,玩家再遵循游戏的发展顺序持续做任务。
虽然这中方式很直接,但缺陷在于很多玩家并不会对这些密密麻麻的文本产生兴趣,都会选择直接跳过。
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DigitalStorytellingProcess
而在交互叙事中,
环境叙事就是一种比较常被使用到的方法。
环境叙事是指设计师通过图像、声音、关卡、人物等环境元素向玩家间接传递游戏内容和情感的互动叙事方法,目的是让玩家主动融入游戏进程中,而非被动地接受游戏所传达的信息。
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比如著名的游戏《底特律:成为人类》,不会直白的揭露真相是什么,该怎么做,玩家的选择会带来怎么样的结局,而是引导玩家通过自身行动发掘出游戏中隐藏的种种秘密。
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《底特律:成为人类》互动叙事框架
这种叙事方法可以有效提升游戏的沉浸感和自由度,使玩家从一个“旁观者”的身份转换为主动参与者。
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