UE|《凡人修仙传》动画剧的黑科技,原力赵锐:UE的即时动画革命
2020年11月27日~28日,由Epic Games中国倾力打造,面向虚幻引擎开发者技术分享的“Unreal Open Day”首次以线上直播的形式举行。在28日上午的的大会上,原力动画CEO赵锐做了主题为《原力的UE之路》的分享。
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由B站投拍今年上映的国民级IP改编动画剧《凡人修仙传》在播出后引发了广大粉丝的热烈追捧,制作之精良突破了国内网民的想象,在本月B站举行的国创大会上《凡人修仙传》更是成为B站首部年番动画剧,值得一提的是,这部动画制作中大量采用了虚幻引擎4进行即时渲染,同时动作捕捉技术的引入,更是让动画的演出效果上升了一个水平。
作为国内最主要的动画制作公司,原力动画正是《凡人修仙传》幕后的承制方之一,在当天的分享中,原力CEO赵锐着重分享了一家动画企业如何采用虚幻引擎改造动画制作流程,以及使用虚幻引擎的思考。
赵锐表示:“我们非常相信、也是确信UE和实时一定是影视行业的未来!”
以下是演讲实录
赵锐:非常高兴能够参加这次虚幻引擎技术开放日的活动,今天跟大家做的分享的题目叫《原力的UE之路》,其实也是希望把过去几年里面、我们在搭建UE流程的一些心得跟大家做一些交流和分享。
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原力的话呢,我给大家做一个简单的介绍,我们自己其实有好几个事业部,其中有一个比较大的事业部是我们的原力的互动数字事业部,主要是为世界上最著名的一些游戏公司提供游戏里面的美术动画等各方面的服务,我们参与的项目包括《神秘海域》《美国末日》《荒野大镖客2》这样的很多国外著名的3A游戏。
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另外一个就是我们影视的事业部做了很多影视方面的内容,主要是集中在全CG的动画片、动画电影方面,大家可能知道前几年我们做的像《斗战神》,我们和梦工厂的合作《驯龙记》动画剧集,我们自己的动画电影《妈妈咪鸭》、还有像《捉妖2》这样的真人影视剧。所以影视的部门也是公司一个非常重要的核心的业务部门。
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传统动画流程的一个核心问题其实就是贵和慢,我们先看一下我们传统的影视流程,这张图是一个简化的传统式动画流程的流程图。
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大家可以看一下最大的一个特点。这种流程往往都是一个线性的流程,它是一个环节套一个环节,数据也是在这些环节当中线性地往下流,最常见最常见的一个问题是下一个环节必须等到上一个环节的数据和文件好了它才可以启动,所以这样的线性流程也会造成整个的生产的周期会偏长,而且还会带来另外一个问题中间某一个部分如果出了问题,我们要倒回去重新做的时候它又要从头开始,这是传统流程的一个很明显的特点。
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现在说一下为什么我们当时选择了Unreal Engine,其实在六七年前我们有好几个选择,一个最重要的原因是Unreal Engine它更趋向于开放、它的社群人也更多,包括到现在它已经开源了,有更多的人一起用Unreal Engine来做开发,这是一个很核心的原因。
另外一个原因是我们当时就看到Unreal Engine在影视领域的探索,当时他们就很早就成立了专门做影视这一块流程的研发团队,而且我们也意识到一个很重要的点,因为选择一个引擎有可能会影响我们未来很多年的公司的流程,所以我们比较谨慎,特别希望引擎呢是一个比较稳健的在未来的几年内不会出现大的变化。
最终我们判断其实还是对了,现在Unreal Engine已经发展成为最popular的工具,而且在过去的几年在视频开发这一块的流程和工具越来越完善。
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下面给大家介绍一下我们自己原力内部的Unreal引擎来做视频内容的部门,它的名字叫Real Time Content Department,是实时内容的生产部门,这个部门我们在建立之初其实是有两个方案,一个方案是在我们内部传统的流程当中选拔人才来建立,让他们学习新的Unreal Engine搭建新的流程,还有一个方案是完全重新建立团队重新选人,并不是从传统的流程当中找人来做新的流程,最终我们选择了重新搭建的这个方案。
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