火影忍者|从《双城之战》中,《三体》动画能学到什么?( 二 )


制作组相信观众能够接受更复杂的故事 或者是对人物和世界更深入的探讨 。 而这也成为了他们制作《双城之战》时的一个准则 。 不过 , 制作这样一部史诗级的作品 , 对于Fortiche Production是极具挑战性的 。 从公司过往经历来看 , 他们仅仅制作过几部动画短片以及MV , 并没有制作动画长片甚至是剧集的经验 , 一切都需要从头开始学习 。 为此 , Fortiche Production从启动项目开始不停地招兵买马 , 员工人数也从最早的不足20人扩大到今天的300人大公司 。 制作的过程中 , 制作组同样面临了不少波折 。 比如 , 当Fortiche Production开始准备制作动画时发现 , 他们的建模平台并不好用 。 因此 , 他们的动画师只能眼巴巴的等待 , 因为平台没有办法使用 。 对于三渲二动画而言 , 毛发是非常难办的部分 。 蔚的人物建模制作过程中 , 头发就出现了问题 , 导致Fortiche Production不得不进行返工 。
新技术的摸索和剧作上不断修改重塑 , 使得《双城之战》制作周期长达六年 。 根据外界的估算 , 《双城之战》单集成本在1000万美元左右 , 加上1400万的宣发成本 , 这部动画剧集的总承包已经超过了1亿美元 。 在整个动画制作周期中 , 许多新英雄加入到了游戏中 , 整个背景故事也发生了极大的变化 。 这些情况都是Fortiche Production无法预见的 。 但他们会尽力保持剧情和角色的平衡性 , 既能够把游戏中发生的这些变化融合进来 , 同时又不影响粉丝的观感 。 如何实现这种平衡?Fortiche Production的做法就是和拳头内部各个团队坐在一起 , 讨论全景式体验的可能性 。 作为一部动画剧集 , 创作者需要让人物更加真实 , 这和游戏是完全不同的概念 。 因此 , Fortiche Production希望带给观众与游戏相通的体验 , 而不是点对点进行还原 。 好莱坞工业体系中 , 超级英雄题材会开辟多元宇宙 , 剧情可能会时常回到原点 , 并引入新的宿敌 , 但核心人物、核心剧情与核心事实这些都是没有变化的 。 Fortiche Production正是借鉴了这种模式 , 来经营《双城之战》的故事 。 于是 , Fortiche Production通过保留角色的核心特质 , 并向其中填充了大量新内容 。 其中 , 金克丝这一角色形象尤其典型 。 《双城之战》播出之前 , 很多玩家并不了解金克丝的前史 。 尤其是她和蔚之间的关系 , 大多数粉丝更是一片空白 。 和MOBA游戏不同 , 如果制作组想要建立起金克丝这个人物 , 那么势必要进一步剖析金克丝的内在 , 而非浮于表面 。 几乎所有人都能看到 , 金克丝的性格就像她的火箭筒一样 , 一点就着 。 但对于观众而言 , 真正有趣的是 , 她是如何变成这样的性格 。 因此 , 制作组为金克丝的故事线中加入了诸多细节 。 比如金克丝小时候的昵称叫“爆爆” , 和蔚的分道扬镳使她转变了性格 , 而希尔科的死则真正让他变成了人们熟知的“暴走萝莉”金克丝 。 付出了如此之高的成本 , 以及超过六年的时间 , 《双城之战》取得的收视成绩无疑超出了拳头游戏最初的预期 。 Fortiche Production在这六年时间里 , 收获的也不仅仅是一部动画作品 , 而是公司规模和能力上的全面提升 。 把握IP内核 , 全球发行助《双城之战》一飞冲天作为一部风格较为硬核的动画作品 , 《双城之战》能够在全球取得成功 , 其实还是非常出乎意料的 , 包括拳头游戏自己 。 对于中国的创作者而言 , 《双城之战》掀起的全球观剧热潮 , 能够给予整个行业一些启发 。 首先是对IP内核的把握 。 当制作团队入手《双城之战》这一项目的时候 , 第一步就是要精准理解《英雄联盟》这一IP , 真正的精神内核是什么?没错 , 就是“英雄的诞生” 。 拳头游戏非常清楚 , 他们如果想要讲清楚英雄是如何诞生的 , 长线开发是一个必然的结果 。 在这六年的开发周期中 , 制作团队也在不断深挖游戏设定 , 探讨如何进一步丰富角色的前史 。 于是 , 围绕着这一方向 , 制作组开始不断地铺陈世界观 , 给皮城和祖安这两个地上和地下世界形成两个完整的生态 。 这两个世界互相影响 , 互相勾连 , 导致主人公们走向了他们自己的结局 。 而在剧作上 , 《双城之战》也是围绕着“英雄的诞生”这一母题进行创作的 。 蔚、金克丝、杰斯以及维克托 , 这些玩家常用的英雄们小时候是一个什么样的生活状态 , 而他们又是如何一步一步成长为现在的这个样子 。 超级英雄漫画经常会采用类似的剧作结构来凸显英雄成长的母题 , 而制作组正是捕捉到了这种母题上的相通性 , 打造出了《双城之战》现在的模样 。 其次 , 面向全球发行也是《双城之战》成功的一个重要基础 。 在与拳头游戏交流的过程中 , 预言家游报发现 , 他们一再表示《双城之战》立项之初 , 全球发行就是优先考虑事项 。 全球发行这四个字 , 意味的不仅仅是所有地区同步播出 , 还有就是迎合全球观众的欣赏口味的普适性 。 比如 , 《双城之战》的风格设计放到普通观众眼里 , 非常西方 , 也比较偏向美漫 。 而这种融合的视觉风格 , 其实和中国主流观众的口味存在比较大的差异 。 不过 , 在拳头游戏看来 , 中国拥有大量的《英雄联盟》玩家 。 这些玩家经过长期的游戏 , 已经认同了IP的视觉风格比较贴近美漫这一点 。 认同的背后其实是拳头游戏对于市场付出了大量的教育成本 。 早在2016年 , 拳头游戏就已经对外提出了《英雄联盟》所谓的“海克斯科技”视觉风格 。 这种风格核心特点就是半科技半魔幻 , 它不仅体现在皮肤的设计上 , 更体现在《英雄联盟》游戏UI的视觉元素上 。 事实上 , 目前《双城之战》所呈现的视觉风格 , 与“海克斯科技”其实是一脉相承的 。 无论你是《英雄联盟》的骨灰铁粉 , 还是只玩了几十个小时的轻度玩家 , 对于这种视觉风格的接受程度都是非常之高的 。 当全球主流受众都能接受这种美术风格的时候 , 《双城之战》实现全球发行就是一件水到渠成的事情了 。 最后 , 作为一款连接整个IP宇宙的作品 , 不同团队之间的通力协作同样是至关重要的 。 Fortiche Production虽然此前曾经制作过大量的《英雄联盟》短片 , 但第一次挑战动画剧集 , 同时还要肩负起补足《英雄联盟》宇宙世界观的任务 , 只靠Fortiche Production一家公司显然是不够的 。 前文提到的制片人Christian Linke , 更为重要的一个title其实是拳头游戏创意总监 。 作为游戏侧的灵魂人物 , Christian Linke深度参与其中 , 保证了动画的世界观与游戏相匹配 。 在与拳头游戏和腾讯视频的小伙伴沟通中 , 预言家游报也了解到 , 三方团队为了这部动画能够在中国顺利上线 , 会经常性地召开视频电话会议 , 沟通后续的工作情况 。 正是这种高效的信息沟通 , 最终保证了多方团队可以顺利地进行合作 。 对IP内核的深度挖掘打造了《双城之战》的核心基底 , 6年的打磨和上亿的投入则最大化保障了作品品质 , 全球发行确保商业回馈和IP价值增长 。 多方的共同努力下 , 才有了《双城之战》的诞生 。 事实上 , 在《双城之战》播出后 , 不少观众提及国产动画《灵笼》 , 部分观众认为 , 《灵笼》的人物设计和画风其实已经在向美漫靠拢 。 显然 , 中国动画人在不断地吸收其他海外作品的先进经验 , 融入到自己的作品中 。