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p对话赞奇科技总经理金伟:云渲染何以成为元宇宙“基建”?



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p对话赞奇科技总经理金伟:云渲染何以成为元宇宙“基建”?
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作者丨何思思
编辑丨周蕾
在2021的秋冬之际,没有一个词能够火得过“元宇宙”。
但剥去炒作的外衣,抛开疯狂的热度,元宇宙并非是一个与现阶段人类生活完全割裂的一股热潮。相反,它已经指明了一些更为具体且艰难的技术发展方向。
“元宇宙当然不会一蹴而就,现阶段它在视频上的指向,就是超高清版的VR视频、VR游戏。”一位关注元宇宙的视频云行业人士指出,这意味着对画质、对特效有更高追求,对渲染性能的挑战空前加强。
人们对虚拟世界的强烈渴望,不仅给我国元宇宙产业的发展带来了信心,也激发了大众对其背后渲染等技术能力的关注和展望。大家一致认为,传统渲染方式由于成本高,效率低,效果差等早已不能元宇宙世界的发展需求,“云渲染”也因此上升到了元宇宙的基础设施级别。
“云渲染”其实也已经是一项存在近十年的技术,主要服务于包括电脑动画、影视特效、建筑设计可视化、游戏以及商业广告等在内的制作企业。早在概念诞生之初,就吸引了众多厂商入局。
但新事物往往会催生新力量,元宇宙热潮下,云渲染或许正面临着新一轮起飞。面对新赛道,新的竞争局面,企业该如何布局?未来将呈现出怎样的发展趋势?带着这些问题,近期,雷锋网与赞奇科技总经理金伟展开了一场深度对话,试图通过这次对话找寻问题的答案。
产业数化,渲染云化
“云渲染”(cloudrender)并非横空出世。
它与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件或者直接在本地的3D程序中点击一个“云渲染”按钮并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示。
在云渲染概念没被普及之前,市场上就有多种渲染软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程——这也就是我们所说的传统(本地)渲染。
赞奇科技总经理金伟告诉雷锋网,在CG制作过程中,渲染是必须环节,并且会消耗大量资源,在云渲染解决方案没有出来之前,都是在本地完成制作渲染,不仅耗时长而且效率低。
据雷锋网了解,在传统渲染时代,CG制造使用一台本地电脑渲染图片一般需要20个小时,在人力、财力等方面都是一笔不小的开支,
但如今,传统渲染市场逐渐收窄。一方面,由于数字经济大势所趋,传统产业纷纷上云,渲染行业亦是如此。
另一方面,渲染需求较高的行业,包括影视,动画行业、游戏等的快速发展,对渲染提出了更高效率的要求。以游戏行业为例,据相关数据显示,2020年国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,并继续保持较快增速。
相对于传统渲染方式,“云渲染”就容易得多,只要将素材上传至云端,通过云厂商的云计算系统就可以在远程进行渲染。这就意味着,不管特效师在哪儿,他们都可以使用云渲染完成“三部曲”:上传素材;等待渲染完成;下载到本地。
与上文所说的20小时相比,采用云渲染方式,可以将时长缩短至2个小时。重点是可以多任务同时进行渲染,原本本地单台电脑1次只能渲1张图,现在云渲染1次可以渲染10~20张图。这样,不用工作站、不抢CPU,避免本地电脑的损耗,还可以快速出图,极大地提升了产业效率。
由此可见,云渲染是为时所需,为时所用。
私有云,云渲染必经之路
其实,云渲染的概念最初由AMD提出,并立刻引起了外界的瞩目。据了解,当初并没有真正能做云渲染的企业。就连云计算先驱IBM和SUN,都无力单独发展云渲染平台,其难度可想而知。
但是经过历史的演变,技术的不断更迭,我国云渲染市场经历了无序到有序、从小到大、从不专业到专业的变化。在这个演进过程中,云渲染平台也从纯物理机平台、物理机+云服务器的平台到了现在的纯云服务器平台。
就目前国内“云渲染”的发展态势而言,众多“渲染农场”呈现出了不同的发展态势。
一是大型IT企业在其现有软硬件的基础上,向客户推出了“云渲染”等各类“云计算”服务;
二是一大批从事文化创意企业自己投资构建的“云渲染”中心,在为自身的文化产品提供服务同时,也面向社会提供渲染服务;


稿源:(雷峰网)

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