在游戏世界里「定规矩」有多难?( 三 )


所以 , 按照现代人的心理状态 , 是没有办法闭环的 , 没法看到自己做了一个事情 , 有相应的结果出来 。 现代人很多的焦虑其实也是来自这里 。 我们不停地在努力 , 但不知道这个努力为了什么 , 它的原因、它的起源、它的结果是什么 。
游戏有个好处是:它真是闭环的 。 我在游戏里面我努力、我有控制过程、我有结果 , 我能根据这个结果设定我下一个努力的方向 , 它就能够提供意义 。 反倒在现实生活中 , 找意义感很难 。 要解决现实生活的意义感难度太大了 , 这和现代社会高度分工、高度专业化、高度垂直是相背离的 。
问:面对游戏带来的新的状况和公众认知的冲突 , 国外有哪些经验可以借鉴?
马晓轶:在国外 , 像这样的复杂问题的解决方案 , 是靠政府、行业和消费者、媒体一起在台面上经过很多辩论才达成的 。 在欧美有个叫ESA的组织(注:美国娱乐软件协会The Entertainment Software Association , 简称ESA , 是一家由全世界众多大型游戏发行商组成的同业协会) , 我们去向他们学习 , 到底他们(解决未成年人游戏问题)决策过程是怎么样的 , 分析逻辑是怎么样的 。 发现其实最终ESA的那些标识是和公众沟通之后形成的结果 , 然后把它达成一个共识 。
ESA的成立在1995年左右 , 但80年代初就存在这个问题了 。 ESA花了五年时间把所有的规则理清 , 然后持续演进 。 日本也是在80年代中面临这个问题 , 他们在90年代初成立了行业的联合会 。 我和他们的会长交流 , 他们花了至少10年时间 , 让更多人能够理解发生了什么事情 。
我当时也问他们方法 , 其实国内也在慢慢用 。 我们不能简单地头痛医头 , 脚痛医脚 , 要找到背后的形成机制 。 就像痛风是血液问题造成的 , 血液问题是你的内循环系统、新陈代谢系统造成的 , 这是一连串的 , 你要找到新陈代谢的问题 。
问:你跟他们交流之后 , 觉得目前哪些是国内可以学习的?
马晓轶:我觉得需要向大众呈现一些经典的案件 , 告知究竟发生了什么事情 , 还原里面的复杂性 。 国外的做法是成立一个委员会来调查这个事情 , 然后把事情还原出来 , 最后把各方的诉求都列出来 , 讨论完之后整个行业有一个共识 。 ESA其实不是个政府组织 , 它就是个行业自律组织 , 建立了一套分级体制、标注的方法 , 要求所有零售商、网上商店都加入这个组织 。 大家按照这个规定来 , 从每一个环节上去控制 , 按照未成年还是成年人进行分级 。 但国内确实还没有这个系统 。 往往问题暴露出来时 , 已经是一些极端案件 , 大家没办法安下心来回顾这个事情怎么发生的 。
在游戏世界里「定规矩」有多难?文章插图
腾讯集团高级副总裁马晓轶
技术、游戏和未来
问:其实很多家长会问 , 为什么需要存在游戏?把游戏关了 , 就不会出现这些问题了 。
马晓轶:我觉得游戏其实是一种科技的趋势 , 有几个点非常重要:
第一 ,你小时候需要有一个能够模拟现实世界的模拟器 , 帮助你了解这个世界 , 开拓你的视野 , 从而树立你这一辈子的信心或者兴趣 。 在这个兴趣点你能够花一辈子的时间去研究 , 这样的人往往在未来能够取得更大的成功 。 我觉得游戏很大程度上能够起到这个作用 , 因为它是用现代技术模拟一个世界 。 如果从全球来看 , 游戏的内容是很丰富的 , 有钓鱼的游戏、开车的游戏、开飞机的游戏、开潜艇的游戏、军事的游戏、经营模拟类的游戏、建造类的游戏、太空工程师的游戏、造火箭的游戏等等 。 中国现在面临的问题不是游戏太多了 , 而是游戏受限制太多了 , 以至于多样性完全不足 , 所以会带来很多的其它问题 。
第二 , 你逃不开科技 , 回到20年前 , 大家可以想象没有手机没有互联网的生活 , 今天大家能想象吗?绑定度在未来只会越来越高 。 这意味着以后大家所有生活都会搬到网上去 , 搬到一个基于计算机的世界里去 , 在这个世界的娱乐方式是什么呢?你总要面对一个计算机驱动的娱乐方式 。
很多人说孩子上大学之前不允许拥有手机 , 其实这会造成更大的问题 , 造成他和社会的脱节 , 反而是逐步控制让他们慢慢接触会更好 。
第三 , 游戏本身 , 特别是网络游戏 , 它更多是人和人的交往 。 你和其他人的沟通方式很多时候是可以通过游戏建立起来的 。 我们往往有一个刻板的印象 , 总觉得线下我才能学到东西 , 线上都是在浪费时间 , 其实并不是这样的 。 想一下你现在有多少事情是通过微信上搞定的 , 通过谈话的技巧、push人的技巧、怎么组织10个人通过微信来搞定一个事情 。 其实游戏里面 , 大家也去组队完成一项项事情 , 道理是一样的 。