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与上一次VR热潮不同的是,这一次互联网巨头们身上背负着更为深重的流量危机。
以更名换姓的Facebook为例,今年三季度,公司全球日活用户数达19.3亿,同比仅增长6%,较上年同期12.3%的增速严重放缓;平均月活用户数达29.1亿,同比增长6.2%,较上年同期11.8%同样严重下滑。
经过20多年的发展,国内互联网增长的脚步也已经明显放缓。截止今年上半年,中国网民规模达10.11亿,较去年12月增长 2175 万,互联网普及率达71.6%, 较2020年12月仅提升1.2%。而手机网民规模达10.07亿,与去年12月基本持平。
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寻找新的增长空间,是这些互联网巨头们迫在眉睫需要去做的事情。元宇宙概念的提出则顺理成章地成为了出口。
互联网流量危机有多深重,巨头们对于元宇宙的畅想就有多迫切,进而对于连接现实世界与元宇宙的介质VR硬件也得撸起袖子加油干。
虽然上一轮VR热潮已经告诉大家,有时在技术面前,资本的催化有如春风化雨,高举高打、大力出奇迹未必可行,但在互联网流量危机下,这一份驱动力远比上一轮VR热潮要更强烈。
Facebook有勇气更名并all in元宇宙,也有它的底气所在,其在去年9月发布的Oculus Quest 2 成为了第一款VR现象级产品。截止今年3月底,Quest2的销量已经超过了Oculus旗下其他头显销量的总和,而今年Oculus旗下所有头显销量突破历史性的1000万台。
在扎克伯格眼中,1000万人使用并购买VR内容,是平台能否盈利并持续研发的分水岭,更关键的,这也是一个能形成真正用户生态的最低规模。而在业内眼中,Oculus Quest 2同样具有引领意义,因为它的相对成功,让其他VR厂商有了发展锚点,并愿意加大投入,一起把这个产业做大做活。
与此同时,底层基础设施建设的跟进也在为VR产业的发展铺平道路。5年前,尚没有5G技术的支撑,网络延迟是影响VR体验的一大痛点,随着5G商用的普及,这一痛点正逐渐得到解决。
而从某种意义上来说,元宇宙概念的爆发,更像是这次VR热潮的助燃剂。而底层基础设施的搭建、技术上的更进一步以及现象级产品的出现才是VR重回市场焦点的更本质原因。
1995年,全球知名咨询公司Gartner提出技术成熟度曲线,沿着这条曲线,企业评估新科技的可见度。同时,它也被叫做炒作周期,指新技术、新概念在媒体上的曝光度随时间变化的曲线。
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从2016年VR泡沫破裂,到Facebook旗下Oculus Quest 2的成功存活,VR产业似乎仍然处在泡沫破裂的低谷期,此次重新收获巨大关注,能否从此迈入稳步爬升的恢复期,却依然有未知因素。
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产业链上的机会目前,Oculus占据全球VR头显约70%的市场份额。一家独大,也意味着市场上还没有出现可以复制Oculus的VR产品。国内市场份额最大的VR厂商Pico一度被认为是中国分culus,但距离Oculus仍然有不小的距离。
更为重要的是,VR硬件的大范围推广普及需要内容的驱动,缺乏爆款内容是VR产业一直以来的硬伤。元宇宙的本质依然是内容产业,爆款VR内容对于VR硬件放量起到的作用不言而喻。
目前来看,游戏是最能够带动VR产品实现消费市场增长的内容品类。遥想任天堂《集合啦!动物森友会》在去年3月的火爆,直接带动Switch实现单周销量实现160%的增长,便可见游戏内容对于相关硬件的带动作用。
《半衰期:艾利克斯》是目前最成功的VR游戏,它的出现不仅使得Value Index的硬件销量实现上涨,也促进游戏平台Steam在VR游戏上新增了约100万用户。不过,这部游戏还远远没有达到出圈的程度。目前已有的VR产品在价格上已经够到Switch的门槛,但在内容上,市场也在等待一个类似动森的爆款出现。
VR产业能否顺利迈入下一阶段仍未可知,如若以开放的心态来看待,这条产业链上又蕴含着哪些机会?
简单来看,基础设施、终端设备、内容应用作为构成整个VR生态的三大环节,在其中必然会产生极其巨大的市场空间。
基础设施方面,5G、6G技术、云计算、边缘计算技术的发展为VR产业保驾护航。上周,英伟达上演一夜暴涨12%、市值突破7000亿美元的神话,正是源于市场对它在元宇宙世界中提供必不可少的计算芯片。
在内容应用领域,索尼等老牌国际游戏厂商则走得较前。内容与应用互相成就的关系,早就在PS游戏终端+游戏内容的商业模式中得到验证,索尼对此也是驾轻就熟,开发出PSVR,紧随Facebook身后。
稿源:(创业邦)
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标题:vr|VR会是元宇宙的入场券吗?( 二 )