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半衰期:爱莉克斯|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧( 二 )



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“如果你要整天带着AR眼镜,那么它的外观看起来一定要和普通眼镜类似。这需要我们在一个非常小的空间中装下一台相对算力强大的电脑。说得具体一点,你需要在小小的眼镜中放入运算芯片、网络芯片、全息影像系统、传感器以及电池、音响等等一系列的零部件,这绝对是一个挑战。”
半衰期:爱莉克斯|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧
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就VR而言,问题其实从一开始就没变过——目前的虚拟现实体验,不够虚拟,也不够现实。
问题的解决,一方面要靠科技创新的进步、成本下降,让更舒适、更高性能的VR硬件得以普及;另一方面也在于内容生态方面的补充,相较于硬件端的阶段性发展,读娱君认为应用特别是娱乐内容的应用上还太过稀少,娱乐是大众进入新场景的“引路”内容——普通消费者买了VR设备,能用来干嘛?
目前能体验到的VR娱乐内容大概就这几类:
游戏方面,2020年发行的《半衰期:爱莉克斯》是划时代的大作,远远超出了其他VR游戏体验一个身位。此外,我们耳熟能详的无非是《节奏光剑》等少数爆款,以及《上古卷轴5 VR》《生化危机7 VR》等移植作品。而这些游戏一方面以恐怖冒险题材为主,受众范围有限,同时对设备性能要求较高,一体机用户需要串流游玩,同样需要一台性能不错的电脑,仍然有门槛。而打开Neo3 等国产VR的游戏应用市场,我们能直接玩到的大都还是一些特别简单的“小游戏”。
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而打开steam的VR热销版块,排在前列的仍然是《半衰期:爱莉克斯》《辐射4VR》《节奏光剑》《上古卷轴VR》《VR女友》这几个知名度较高的作品,仍旧缺乏IP吸引力、缺乏题材更丰富的内容供给——市场需要一部质量不输给《半衰期:爱莉克斯》,又能在题材和IP上存在全民爆款潜力的作品。
知名游戏的移植版是一个选择方案。但目前来看,《上古卷轴VR》是靠玩家mod实现了较好的体验,《辐射4VR》差评较多。VR化后有着全新的操作逻辑,成功移植的成本恐怕也不小。
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所以说,VR游戏内容的丰富程度还远远不够。这种匮乏原因是双向的——没有足够的买家,游戏厂商惧于大体量的投入,而没有真正超出“VR爱好者”群体的“杀手级游戏应用”,也反过来让玩家对VR的预期不够高,购买动力不足。
视频方面,VR全景视频短片、虚拟影院场景的一般院线电影。前者不乏精品,比如最佳互动媒体日间艾美奖的《Baba Yaga》和背后公司Baobab Studios打造的一系列短片;威尼斯电影节最佳VR电影奖《苍穹》;爱奇艺的《无主之城VR》《杀死大明星》等。但这些短片仍然全部处于小众范围,没有一部真正达到“出圈”影响的作品。
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至于全景视频质量更是参差不齐,很容易“劝退”前来体验的用户。到底怎样的规格才能称为VR内容?这需要整个行业建立起自己的规范才行。这也是“健全虚拟现实标准和评价体系”如此重要的原因——用VR盒子加上手机屏幕、劣质片源看到的VR,绝对不是真正的VR体验,能称之为虚拟现实的,必须是具备相应规格的内容和设备,行业需要在用户群体中建立起新的心智。
半衰期:爱莉克斯|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧】所以说,推广宣传和布局更多体验渠道、硬件的继续升级和价格下探、全民级游戏、VR影片等内容生态“领跑者”,行业标准建立都是VR行业继续发展要解决的问题。就像《虚拟现实产业发展白皮书(2021年)》中提到的那样:“虚拟现实应用的推广度和深度有待加强,消费者对虚拟现实的认知认可程度不高。虚拟内容缺乏变现渠道影响了开发者的积极性,内容和终端互相促进的正向循环产业生态尚未形成。”
但相较于2016年那个“元年”,至少如今的虚拟现实行业是从设备出货量到关注度、投资金额都在真正上扬的时代,而“虚拟现实”这一概念本身几乎是无懈可击的——从互联网游戏、社交发展至今,以及我们对《头号玩家》和《失控玩家》的热爱中,其实已经体现了这一点。


稿源:(钛媒体APP)

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标题:半衰期:爱莉克斯|2021是真正的VR元年?发展拐点中的喜与忧( 二 )


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