直播|大厂押注的直播互动游戏怎么没动静了


直播|大厂押注的直播互动游戏怎么没动静了
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文丨竞核
直播互动游戏这阵风还在吹,只不过贴地飞行了而已。
年初云游戏+AI+直播《Rival Peak》在Facebook上蹿火,一度让国内创业者仿佛看到“云原生”时代的曙光。从玩法本质来来讲,这种游戏类型可划分至弹幕互动游戏类,又或者是直播互动类。
单就应用创新层面,市面上已出现不少直播互动游戏,像脑屋科技旗下《互动派对》。
如果把视角切换至技术侧,基于云流化技术,以主播跟观众为核心,利用弹幕和礼物效果影响游戏直播进程,也有不少原型Demo。像腾讯、网易、虎牙等厂商均已应用上述技术至产品中。
那么究竟直播互动游戏赛道现状如何,大致上赛道玩家分为哪几类,纯玩法创新前景如何呢?
01、玩家持续角力大致上国内直播互动游戏赛道参赛选手分为三大类:第一、底层基建类,主做游戏引擎、游戏底层交互创新;第二、中间层,主要做技术插件,连接CP跟直播平台;第三、应用层,主要从事玩法层面创新。
第一类玩家典型代表如Genvid Holding,通过利用交互式流媒体引擎使多人游戏在流媒体平台上更加引人注目。
今年一月份,《Rival Peak》在Facebook上让60万人在线操控AI喝水、千万用户围观,便是再典型不过的例证。
其次是第二类玩家,主要提供技术解决方案,像腾讯、网易、云鹭科技等厂商。通过这一方案,能够利用弹幕和礼物改变直播进程,深度参与游戏互动。
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至于第三类玩家,则是纯玩法创新,典型如脑屋科技旗下《互动派对》。观众可通过弹幕与礼物来让主播的游戏产生更多“未知”的元素,如增加敌人,提供道具等等。未来甚至会出现真人线上PK等形式,进而影响主播游戏进程。
蒋涵(化名)供职于头部直播平台战略投资部。他告诉竞核,从直播平台视角来看,我们提供舞台,上述赛道选手是表演者。他们进入舞台中央去展示技术/玩法,不能简单地评判好与坏。
对创业者而言,只能通过用户、未来市场反馈来优化方案。站在眼下时间节点,这批创业者不是说要做出完整的成品。
相反,只是通过DEMO产品获得市场反馈,思考产品是否适合中国或世界市场的需求。
02、走,冲向Twitch以《互动派对》为例,这款游戏美术风格采用的是Low Poly,目的就在于适应全球市场。所谓Low Poly风格,简言之即指一种复古未来派风格设计。
早前参加Unreal Circle北京站活动时,脑屋科技团队对此专门进行了解释。促使团队从写实风格转向Low Poly风格大致上有三个原因。
首先是,《互动派对》本身为是一款Party Game,游戏元素多难以统一。选用Low Poly风格是一个很好的选择。
其次是,年轻观众对Low Poly风格接受度高。即便放在全球市场,像Twitch这类平台,国外用户也能接受这种美术风格。
想要成为一款全球流行的直播互动游戏,Twitch是绕不开的。大家可能不太了解,全球第一款直播互动游戏正是诞生于Twitch平台。
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2014年,一位澳大利亚程序员在Twitch开设了名为「Twitch Plays Pokémon」的直播间。
观众进入直播间即可在聊天栏输入游戏指令—上、下、左、右、A、B、Start—紧接着,指令就会转化成相应的游戏操作。
大家一起用GB模拟器玩《精灵宝可梦》。这感觉颇有种国内早期电视点播台,打固定电话玩电视游戏。
相关数据显示,游戏通关历时16天,共吸引约116万人参与。在Twitch 平台上,同时收看人数最高时达到11.21万人,全程累计观看次数达5,500万次。
在2014年E3游戏展上,Twitch Plays Pokémon受到吉尼斯世界纪录认可并颁发证书,成就“最多人参与的单人网络游戏”纪录。
七年前,Twitch 月均用户数量为1亿。而今,单美国市场Twitch 月活就已接近超过4千万。
鉴于视频化发展趋势,直播互动游戏有望在Twitch 取得更高的成绩。
03、未来朝哪儿突破直播互动游戏长期趋势向好,想必这是大多数人的共识。
不过正如所有创新产品发展大致遵循的发展趋势:长期乐观,短期悲观。直播互动游戏同样未能挣脱这一规律。
本质上讲,直播互动游戏特征分为互动、好玩。不过这两件事本身很难兼得。
互动游戏两个最本质特征分别为互动、好玩。可这两件事本身很难兼得。
想象一下,如果观众能够跟现有综艺节目、足球比赛互动起来,那肯定非常好玩。问题在于,究竟哪种互动形式、玩法能够让它既好玩又互动,这是一个无解的难题。