“(奈飞做游戏)这件事是死路一条(This thing is dead on arrival. It will not work. )。”
这是韦德布什的高级分析师迈克尔·帕克特在雅虎财经直播中,对7月15日奈飞宣布要在流媒体中提供游戏内容的评论。
尽管都是内容产业,但游戏和流媒体的差别,或许就像牛顿的苹果和乔布斯的苹果存在的差别,这或许也是一些分析师不看好的原因。
7月20日美股盘后,奈飞对外发布2021年Q2季度财报。从数据来看,奈飞又需要新的增长曲线去面对市场趋向饱和的态势。因会员增长停滞、指引大幅低于预期,奈飞盘后股价一度跌了6%。
流媒体的竞争已经到了前有狼,后有虎的地步。狼是涨不动的会员规模,虎是竞争者的来者不善。这可能是奈飞在最近上线自营电商,很快又进军游戏的核心原因。
那么,奈飞现在的手段,足够支撑它破局吗?它的未来想象空间又在哪里?
会员增长略超预期但临近天花板,三季度指引继续走低
2021年第二季度,奈飞实现营收73.42亿美元,同比增长19%,可以肯定的是奈飞依然是流媒体市场的庞然大物。从地区看,大本营美加地区依然是收入主力。
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同时,奈飞的第二季度会员数据略超预期,会员规模净增长154万使全球付费会员数量达到2.09亿,华尔街的增长一致预期是110万。但是,奈飞给到第三季度的增长预期只有350万,可以说是极度保守,远低于一致预期的586万,这导致其盘后股价一度大跌6%,最终转涨0.6%。
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BofA Global Research分析师纳特-辛德勒(Nat Schindler)认为,奈飞6月份的业绩是“无关紧要的”,原因是《外滩》等最有吸引力的内容将在下半年集中爆发,甚至会将上升趋势带到明年。
不过,奈飞的大本营美加地区在第二季度出现了付费用户环比下降的情况,公司承认这个市场已经饱和,这样看来,下半年的新内容在北美需要扮演的角色是防止用户继续流失的“护身符”。
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一个值得关注的点是,奈飞本季度 EPS 为 2.97 美元,低于分析师预期的 3.14 美元,华尔街对第三季度EPS的预期是下降到2.17美元,同时奈飞表示全年自由现金流指引归零。2020年受疫情影响没有大规模的内容制作和商业活动,奈飞的自由现金流持续居于高位,实际上出现了利润“过高”的问题。
第一是内容支出问题,奈飞需要将额外的现金投入到更多、更好的影视作品中,从长远来看,拥有更多的内容对公司更有利。这是任何流媒体服务的命脉,与短期的盈利重要性不分伯仲。
另一点是,过高的利润会带来所得税的大量支出,过去四个季度,奈飞的利润使所得税费高达6.79亿美元,往前四个季度的同期数据只有3.12亿美元,增长了一倍多。
因此第二季度奈飞的内容成本大增70%,自由现金流转负为负1.75亿美元,它进行了更多的投入,华尔街对此表示欢迎。
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而且,迫切需要寻求新增长点的奈飞确实还有大把烧钱的余地,但如何有效花钱却成了一个问题,奈飞选择做起了电商和游戏。
电商与游戏的新故事,奈飞挑战迪士尼与EA底气尚不足
公司要提高业绩有两种方法,获得更多新会员,或者让已经成为会员的用户花更多钱。用公式表达就是:营收=用户规模*单用户价值。
在用户规模走入瓶颈后,奈飞选择在用户价值上做文章,在提高订阅价格后,它选择做起了电商和游戏。
在财报电话会议上,首席运营官和产品官格雷格·彼得斯说:“这是我们在过去20年里一直关注的核心娱乐产品的延伸。”
从这句话中不难推断出,选择这两条赛道或许是奈飞手握的海量内容IP。
在这之前,奈飞已经有过把热点IP《怪奇物语》授权给其他游戏开发商的先例,而且2019年,CEO黑斯廷斯就说过,奈飞的对手是《堡垒之夜》这样的同样消耗用户时间的内容产品。
只是这次,他们选择招聘有过EA工作经历的迈克·威尔杜作为高管,开发属于自己的游戏,再免费提供给订阅用户,提高粘性和挖掘深度价值,实现二次开发,甚至能与这两个月上线的周边电商服务Netflix.shop形成配套,听起来是很有想象力的商业模式,尤其是奈飞手握的IP是具有全球价值的。
当然,不管是周边电商还是游戏服务,第一目标肯定不是快速盈利,后者还是免费提供给订阅用户的,但至少在电商上,奈飞相对于同样是IP狂魔的迪士尼就缺乏优势。2019年全球授权商品产生的销售额是2928 亿美元,仅迪士尼一家就547亿美元。
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