我看了一下 VR 设备上的 logo:STEPVR, 从未听说过的名字。这里是它的直营店。我马上在微信朋友圈到处询问:“有人听说过 STEPVR 吗?是个什么公司?他们接不接待投资者调研?”
功夫不负有心人,几天之后,我就在建外 SOHO 的 STEPVR 总部办公室里,跟它的创始人郭成聊了整整两小时的 VR 和元宇宙。我感觉,这是我离 “元宇宙的正确打开方式” 最近的一次。
我问:“你们现在是以线下门店为主要商业模式吗?为什么不做家用?”
郭成回答:“现在确实只做线下门店,但明年年底就会有家用设备上市。在很长一段时间里,线下仍然是焦点所在。你还记得吗?90 年代,出现了网吧的概念,因为一台 PC 机对于家庭的成本过高,人们只能去网吧。到后来学校逐渐有了电脑室,这让很多孩子感受到互联网的魅力。经过了十多年,PC 机的市场重点才转向家用。这样的成长路径,当然也会在 VR 行业发生。”
我又问:“所以,你不看好 Facebook、索尼直接切入家用端的尝试吗?为什么呢?”
【 元宇宙|我可能看到了元宇宙的正确打开方式】郭成说:“原因很简单,这些家用 VR 设备的体验不够好,交互性不够强,充其量只是家用游戏机的一种补充。依靠这种量级的设备,根本做不成元宇宙。玩家想要的是《头号玩家》里的‘绿洲’那样的体验,这是家用级设备在短期内无论如何做不到的。你已经尝试过在 1000 平方米环境里的多人组队 PVP 了,这种事情你在家里怎么做到?”
我完全赞同他的观点,不过有一点疑问:“既然如此,你们为什么还想推出自己的家用版本……”
对方笑道:“我们的家用版本会是非常高端的,成套定制设备,所以也很贵。它能进入少数家庭,但不是全部家庭;而且,它仍然不能提供线下 VR 场馆的全部体验。这更像是‘家用版街机’,而不是平价的‘家用机’。首先要让用户养成习惯,技术早晚会更加成熟、更加廉价的。”
我又想到了一个关键的点:“那么,VR 内容怎么解决呢?没有丰富多彩、经常更新的内容,用户黏性就不存在……”
对方马上说:“这确实是一个关键问题。在现阶段,我们推出的主要是 PVP 玩法,例如枪战、MOBA 等,它们具备较强的重复体验性。内容库的进一步丰富,则要依靠第三方内容,所以我们会把开发平台对各种内容方开放,进行收入分账或买断。有了足够的门店和用户,技术平台得到了验证,优质的第三方内容迟早会跟进。”
“所以,你们打算开多少门店?” 这个问题大概会是投资人最关心的。
“目前已经有一百多个,年底可能是 500 个,明年则会是 3000 个。如果去年没有受到疫情的影响,很可能会更快。绝大部分门店是加盟的,我们只提供 VR 软硬件和管理平台。只要用户的复购率高,门店能赚到钱,就不会缺少加盟者。”
从 STEPVR 出来的时候,我第一次感觉,我理解了元宇宙的正确打开方式:
- 通过高沉浸感、强交互性的线下 VR 门店,让用户认识到 VR 的真正魅力。
- 随着技术进步,持续丰富 VR 体验种类,例如添加触觉、嗅觉等传感装置,以及在线下 VR 内容中添加实体 NPC,促使用户体验不断进化。
- 在技术平台成熟之后,第三方 CP 纷纷加入进来,利用开放平台进行内容开发,直至形成一个像电竞产业那样庞大、生生不息的内容库。
- 在这个过程中,高沉浸感的 VR 设备逐渐进入家庭,一开始是昂贵的 “家用街机”,演变为价廉物美的 “家用机”,线下 VR 场馆的功能慢慢迁移过来。
- 最后,技术平台方将运营一个五感俱全的大型 “沙盒”,用户带着独一无二的 ID 登入,选择各种第三方内容,其中既有娱乐向的,也有社交向甚至工作向的。它们能提供的体验甚至超越了现实世界,这就是 “元宇宙”。
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