|游戏中的回应式叙事是一种什么样的表达方式?
大家好鸭 , 这里是明明可以靠颜值 , 偏偏却要工作的小编偏偏!《The Last Of Us》的游戏设计师Peter Field说过:“A good game mechanic is something that makes the player feel clever, not something that shows off how clever the designer is.(一个好的游戏机制是要让玩家感受到自己的聪明才智 , 而不是展示设计师有多聪明 。 )”
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因此一款游戏 , 能否调动玩家的情绪 , 让玩家全身心投入 , 是其能否成为一款好游戏的重要决定因素 。 那么要怎么做才能调动玩家的情绪使得玩家投入呢?我们显然无法强迫玩家去感受和理解我们希望他们所感受到的情感 , 强加的说教向来是最无趣的 。
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是以正如前文所说的 , 游戏设计中开发者应该做的是【引导】玩家思考 , 而这个【引导】应该尽可能隐秘 , 让玩家体验到经过思考后的豁然开朗所带来的惊奇感与惊喜感 。 这种自发的反应才是最为有趣 , 且最容易让玩家所接受的 。
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这种隐秘的引导则就会用到一个非常典型的叙事方式——responsive narrative(回应式叙事) , 即游戏中玩家的每个行为都将在行为发生后的不久给予【后果】回应 , 你的每个行动都在决定着游戏的走向 。 这种回应既不能间隔太久让你都忘记自己曾经干过什么 , 也不能叙述过少或逻辑紊乱让你无法将二者联系起来 。
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典型的表现是当你在一个线性世界中 , 如《The Witcher 3(巫师3)》或是《Red Dead Redemption 2(荒野大镖客:救赎2)》中 , 玩家需要承担自己行为的后果:当你杀死重要的NPC后 , 你需要承担一系列后果如声誉损失、不同的结局等等 。 那么这个【叙事回应】的逻辑线是较为隐蔽的 , 什么时候才会停止回应你也无从得知 。
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就像你摧毁了营地里的口粮从而导致里面的某个人因为饥饿死亡 , 你将失去他本可能为你提供的支线任务 。 正因为这个【后果】是未知的 , 所以你的每次行动都需要经过自己的思考和主动选择 , 从而加深了你的体验代入感 , 好像是【你】在推动着故事的发展 。
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因此我们再回过头来看近期在游戏剧情上受到非常多质疑的《The Last of Us: Part II(最后生还者2)》 , 你就大致可以理解一些玩家对其剧情发展逻辑的愤怒 。 它无法合理化Ellie原谅Abby的逻辑 , 在还未能平息玩家们对Abby这一角色的怒火时 , 就让Ellie放过了Abby 。 这个结局显然带有【强迫接受】的成分 , 也必然会伤害了部分代入感强烈的玩家的感情 。
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