zol中关村在线|在光追版MC中 玩大爆破会烧掉显卡么?


目前光追版《我的世界》还有很多玩家不知道如何下载 , 这里再简单讲一下 , 《我的世界》RTX测试版是基于C++语言的基岩引擎设计的 , 而网易的《我的世界》则是基于JAVA语言 。 也就是说这是两个单独版本的游戏 。

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需要71元哦
要玩到光追版《我的世界》首先需要MicrosoftStore商店 , 注意在WIN10企业版LTSC系统中 , 由于是纯净版系统 , 几乎没有任何预装软件 , 所以连WIN10商店都没有 。 玩家想要玩到必须从网上先安装WIN10商店 , 然后需要71元的价格来购买 。 由于WIN10商店的安装包比较难获取到 , 这里也给出下载地址 。

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RTX开关的区别
好了下面我们正式回归到本文主题 , 我们都知道在《我的世界》RTX测试版中加入了光线追踪技术 , 而开启后会调用显卡的RT core , 这个核心就是专门为光线追踪服务的 。
那么为什么开启光线追踪后 , 会让强如RTX 2080 super显卡的帧数都大幅下降呢 。 首先我们来看一下光线追踪是如何实现的 , 原理是什么 。
在GTX显卡的时代 , 我们游戏中的光照效果通常是通过“光栅化”来实现的 , 虽然光栅化同样能实现出光照及阴影的效果 , 但推算方式与光线追踪截然不同 。 在这里我们简单说一下光栅化的工作原理 。

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光线的区别很明显
游戏中的影子在光栅化处理过程中会先算出硬阴影 , 有了硬阴影后还要考虑光的漫反射等因素 , 所以才有了本影和半影的效果 , 如果环境较为复杂还要考虑氤氲效果 。
这些效果的最终输出 , 在光栅化的处理中 , 相当于强行给硬阴影加上模糊的“滤镜” , 而究竟模糊多少 , 需要由游戏制作人员通过经验来对现实模拟 , 并不是真正的计算 。 所以这种光栅化对于显卡计算的负载量会小很多 。
而在图灵架构中 , 每一个SM单元里都拥有一个RT core , 其是专门为光线追踪服务的 。 要了解RT core的工作原理 , 我们首先要了解它所用到的光线追踪算法 。

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图灵架构
这个算法有一个非常拗口的名字 , 叫“层次包围盒遍历算法” , 简称BVH(Bounding Volume Hierarchy Traversal)算法 。
举一个简单的例子 , 如果渲染对象是我们人体本身 , 要算出光线和我们人体的交互 , 首先要把人体分成很多个包围盒 , 如头、躯干、四肢 。
如果光线照射到了头部和躯干 , 则需要把这些大的盒子继续细分为无数个更小的包围盒 , 如此反复 , 一直找到和光线相交的三角形所在的盒子 , 再对这个盒子进行最终的渲染 。