咒符|《亦春秋》是怎么带玩家体验“高手”过招的?
傻大方_本文原题:《亦春秋》是怎么带玩家体验“高手”过招的?
提起动作游戏 , 大多数国内玩家能第一时间想起来的都是诸如《忍者龙剑传》、《鬼泣》、《战神》这样的“舶来品” 。 在成熟的商业体系和多年积累的技术基础下 , 这些作品曾给我们带来过无数美好的回忆 。
【咒符|《亦春秋》是怎么带玩家体验“高手”过招的?】而与之相对应的 , 不管是在端游抑或是单机领域 , 国产动作游戏却在大多数时候都略显沉寂 。 和有着不少代表作品的RPG、战棋等品类比起来 , 动作游戏似乎很长时间里都是国内厂商的荒漠 。
本文插图
一砖一瓦终筑高阁
不过另一方面 , 国内的游戏从业者们在这个领域也并非没有过尝试 。 从早些年的《流星蝴蝶剑》到之前的《古剑奇谭3》 , 在传统的回合制RPG屡次遇冷的当下 , 国产武侠动作游戏也确实在不断地尝试走出自己的路 。 近期发售的《亦春秋》也在这条路上迈出了坚实的一步 , 其具有独特武侠神韵的战斗令人印象深刻 。
打击感是决定一款动作游戏是否优秀的核心参考之一 , 同时也是一个颇为玄学的领域 。 其中由帧数变化、画面震动和人物动作等元素构成的反馈尽管因人而异却是影响所谓“打击感”的核心点 。 正是因为加入了这些细节 , 玩家们在游戏里对每一场战斗的积极性才能被调动起来 。
本文插图
这只是其中一套招式的特效
武器交接时的声光反馈一直都是决定打击感是否足够的关键性元素之一 。 就比如说《只狼》里的刀剑搏斗 , 拼刀时金属碰撞的声音和特效不断冲击着玩家们的感官 。 同时也是在不断暗示 , 玩家握在手中的是能够斩金断铁的凶器 , 而非《黑道圣徒》里的XX棒 。
在《亦春秋》里你也能有相近的体验 , 不仅每一把武器在游戏中都有专属的战斗特效 , 它们还能进行排列组合衍生出许多变招 , 此时的攻击特效也会变得更酷炫 , 给我们带来更强烈的视觉暗示 。
加之你手里的武器每次击中敌人 , 它们都会做出应有的合理而自然的反馈 。 比如游戏中敌人被重剑打中会顺着攻击方向和轨迹被击飞 , 而被弓箭射中则会脚步踉跄 。 这些反馈配合上画面震动 , 那种“刀刀入肉”的打击感就慢慢展现出来了 。
本文插图
双刀的连招也会产生击退效果
战斗的爽快程度 , 也会直接影响到玩家们对一款动作游戏的印象 。 眼下为最流行的设计有两种:一种是以《鬼泣》为代表 , 只要熟悉了操作和按键搭配 , 依靠各种帅气连招打出一气呵成的效果;另一种则是以魂系列为代表 , 在精力条的限制下打出自己的战斗节奏 。
- 建设|《青岛市城市云脑建设指引》发布
- 好友聊天|《QQ》能量值计算规则
- 临高|元老院快报:《临高启明》重新上架!今后工作如何展开?
- 新版《上海市轨道交通乘客守则》今天正式实施|视频 | 守则
- 社会化|《中国视频社会化趋势报告》发布 视频成为重要信息载体
- 芯片|中国移动联合芯讯通发布《5G终端、芯片及测试产业报告》
- 运动相机|Insta360影石ONE R入选《时代》2020年度最佳发明榜单
- 海南|海南12月1日起全面“禁塑”
- 平台好友|《妄想山海》好友列表介绍
- 《深入理解Java虚拟机》:对象创建、布局和访问全过程