手绘|一秒只有8张画,为什么日本动画还能让人觉得流畅?

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昨天看到有朋友留言问了一个有趣的问题 , 说如今打游戏都讲究高帧率 , 因为人们习惯了高帧率的画面 , 低帧率就觉得不流畅 , 那么为什么日本动画每秒24帧 , 而原画层面可能只有8张画的情况下 , 我们为什么还能觉得动画是流畅播放的?
游戏流畅的奥妙

先来说说游戏画面 , (3D)游戏画面是由电脑实时运算出来的图像 , 理论上帧率越高越流畅 , 所以我们看到一些对帧率感知更加敏感的FPS游戏会被允许做到超高的帧率 , 例如120FPS , 甚至更高 。 而游戏运行的时候很难保证每一秒都保持相同的帧率 , 所以一旦帧数少了 , 图像就觉得不流畅 , 原因是帧与帧之间如果不插入动态模糊 , 去缓和动作之间的连接的话 , 轻微的丢帧就会让图像感觉不流畅 。

因此如果你仔细观察 , 会发现 , (3D)游戏中的过场动画 , 和游戏中实时运算出来的画面 , 感觉是完全不一样的 , 前者其实就是一个已经制作好的3D动画 , 它在动作设计 , 哪些是关键动作 , 哪些是中间动作的衔接和处理是人为的 , 是比较合理的 , 而游戏运算画面 , 是平均的……而3D动画也是如此 , 它们的关键动作和中间动作也经过了处理 , 甚至在一些画面上进行了抽帧 , 从而突出了关键的部分 , 因此看起来更加像“电影” , 而不会让人觉得是在玩游戏 。
动画流畅的奥秘

(2D手绘)动画虽然绘画上的确只有每秒8张 , 或者12张 , 最多到24张的频度(不算上多图层的话) , 但依然给绝大多数人一个流畅的观感 , 我觉得原因有二 。
一点就是 , 日本人极大地发挥了有限动画的优点 , 他们的原画非常强调了动作的关键部分 , 用动画大师富野由悠季的话来说就是“画面的节律” , 说通俗点就是掌握了动作的“抑扬顿挫” 。

美国人做的完全动画 , 用转描的手段画出了动作的全部过程 , 就如同真人实拍一样的效果 , 其实是分摊了动作的所有部分 , 让画师想要表达的关键和想要忽略的部分没有着重 , 没有“抑扬顿挫”的感觉;

但日本动画的原画 , 会把画师认为最关键的动作放大 , 而免去了一些中间的过程 , 让画面显得更加跳跃 , 却达到了突出关键部分的作用 , 这一点更加放大了动画假定性和精炼内容的特点 , 因此日本动画会看起来更加的超脱 , 更加的有想象力 , 或者说画面的那种“张力” , 也是靠这种对于动作的提炼 , 来展示的 。 去掉的部分 , 对于画师来说 , 就是“多余”的 , 所以画面不会让人觉得违和 , 打拳的画面也仿佛比真人的对殴 , 更加“拳拳到肉” 。
手绘的“动态模糊”

还有一点 , 就是手绘动画的魅力的另一点 , 就是手绘动画会把刚才提到的“动态模糊”的效果用手绘来表现出来 。 就像上图 , 女孩子的手的部分 , 线条是抖的 , 就是把女孩子期待的动作需要用到的模糊效果都给画出来 , 这样即便只有每秒8张画 , 也是自带了动态模糊的 , 当然 , 从动画制作的后期角度来说 , 一些动作中 , 也会加入真正的后期动态模糊 , 让画面的衔接更加流畅 。 不过这是一个非常看后期技术的活 。
【手绘|一秒只有8张画,为什么日本动画还能让人觉得流畅?】
《一拳超人》第二期的打斗场面就是加入了太多的动态模糊 , 让画面也显得模糊不清而被一些粉丝吐槽 , 之后他们在BD的版本中去掉了多余的动态模糊 , 反而获得了更加好的效果 。 所以在动画中怎么去添加视频的动态模糊 , 也是一门学问 , 如果可以手绘阶段就把这种动态模糊的效果给画出来 , 那自然可以获得最佳的衔接效果 , 就不需要加后期上的模糊效果 , 也更加凸显作画本身的魅力 。
正因为手画出了”动态模糊“的效果 , 所以画面张数并不多 , 也可以让动作衔接自然 , 外加凸显了关键动作的有限动画的制作理念 , 日本的手绘动画才会带来了少张数 , 却不缺乏张力的效果 。