不只是线下一处,线上B站游戏营销其实也颇具巧思。如在官方多则弹幕当中,不乏有玩家打趣“扣掉登出键,不然我不玩”,而令玩家没想到的是,在公测当天的17时25分,游戏的登出键真的消失了,让玩家体验了一把与桐人同样的遭遇。
【 玩家|创意营销这一块,B站游戏从没让人失望过】
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玩家讨论登出键没了
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红框处原本的登出键消失
结合原著情节设计营销内容,B站的巧思一方面在于通过还原带给粉丝亲切感,同时也能第一时间向新接触IP的玩家,传达《刀剑神域》IP和游戏魅力的特别之处,吸引更多潜在用户。
线上+线下全线包揽的营销策略,促成了公测当天游戏人气的集中爆发,上线后不久,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》便分别进入App Store免费榜、TapTap热门榜TOP2,与同样情怀万岁的《摩尔庄园》等热门IP产品同台竞技。
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精心谋划,步步为营:营销也要有IP思维
因此,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》营销思维其实可以归纳为,线上B站用户群体消化、线下触及潜在玩家的一套组合拳,最终积极破圈扩大受众面。
并且B站为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》制定的营销布局,并非单纯堆料,而是层层递进、环环相扣。
事实在6月7日,也就是游戏公测前两天,官方团队结合二测数据趣味盘点举行了一场直播活动,当时已经为9号游戏公测,茅场晶彦登上三座城市线下广告位埋下伏笔。
更重要的是,此次直播,开发团队正面回应了玩家反应的许多问题,包括性能优化、日常过肝、剧情代入感等等,并给出优化方案,表现出了真诚负责的态度,得到玩家的认可。为《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的长线运营奠定了基调。
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类似操作甚至引发了海外玩家的热议,当线下广告视频传至《刀剑神域》IP发源地日本时,一大批网友就在推特上化身无情的“すごい(厉害)机器”,用“居然真的是游戏宣传”“何等壮大的压迫力”等感慨,表达了自己对《刀剑神域黑衣剑士:王牌》创意营销的认可。
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显然,随着对代理业务理解的进一步深入,B站游戏在营销推广时,已经越来越地开始结合游戏内容。在GameLook看来,这也是精品化大背景下,发行商的进化趋势,即研发和发行的边界逐渐模糊,研发需要懂营销、发行也需要懂内容。
在行业高度成熟,不同厂商之间技术实力愈发相近的情况下,顶级IP自然能加分不少,同时对于研发和发行双方而言都是一大挑战。IP粉丝主人翁意识强烈,不仅对于游戏本身,更对游戏推广与IP契合度十分看重。
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不仅在游戏内容中还原IP,更在营销创意上还原IP,是《刀剑神域黑衣剑士:王牌》有别于过往二次元IP改编手游的最大特质。
而该特质的实现,也体现了制作团队和B站游戏对《刀剑神域》IP的深入理解,即无论内容还是营销,都依循IP思维进行打造。
结语
GameLook以为,结合IP和游戏自身做内容营销,其实也是B站游戏在过去的营销事件中,每每能切中用户痛点、突破圈层,引发大范围的讨论热议的秘诀所在。
不难想象,还原创新兼备的游戏、颇具话题度的创意营销,与B站天然优渥的二次元环境,有望释放出更好的化学反应,进一步构筑起B站游戏代理业务的护城河,为更多优质产品提供高关注度的展示舞台,也给更多玩家带去上乘的IP游戏体验。
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