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【腾讯|马化腾的腰好了,腾讯却躺不下去】
撰文| 吴先之
编辑| 王 潘
5月18日 , 腾讯发布2022年第一季度财报 , 数据显示一季度营收1355亿元 , 增速与去年基本持平 。 非国际财务会计报告准则下 , 净利润255亿元 , 同比下滑23% 。
2018年 , 马化腾在崇礼堂站得笔直地说:“C2B是腾讯进入产业互联网的优势所在 。 ”那时 , 他的积年腰伤还没痊愈 。 不过 , Pony这句话直击要害 , 无论游戏、社交、金融还是企服 , 腾讯真正的底牌只有一张:挟“C”自重 。
我们曾在《腾讯兴亡 , “皮肤”有责》中指出 , 过去24年 , 腾讯依靠QQ秀(C2C)、游戏皮肤(C2C)、红包封面(C2B)三种变现形式获得了持续、稳定、快速的增长 。 如果用户不能保持增长 , 那么腾讯的收入将承压 。
2011年是前车之鉴 , 因为微信的成功 , 拉开了QQ用户收缩的序幕 , QQ秀的收入随后被游戏所替代 。 长期握有C端优势 , 所以互联网大厂中仅腾讯有着敢高喊“科技向善”的底气 。
今年 , 马化腾说自己腰好很多 , 可惜腾讯再也不能躺着赚钱了 。
饱和增长“930”调整后 , 腾讯调头to B , 依然没有改变其to C的底色 , 用户与来自用户的消费必须有一端增长 , 否则将腾讯视为“价值股”未免一厢情愿 。
本季度用户规模与增长延续了数个季度的颓靡 。
截至今年3月31日 , 微信用户月活数达到12.88亿人 , 同比增长3.8% 。 同期QQ月活为5.64亿人 , 同比下滑7% 。 2019年第二季度8.08亿是QQ月活用户最近一次正增长 , 该数据已经连续11个季度下滑 。
QQ用户萎缩对整体影响微乎其微 , 很大原因在于架设在QQ平台上的商业模式早已衰微(QQ秀、QQ空间、会员体系) 。 相比QQ , 显然微信用户的价值更为重要 。
微信本身不收费 , 更多变现是通过C2B连接各类服务实现 , 例如连接人与品牌的朋友圈广告、连接人与服务的小程序、连接人与金融的微信钱包等等 。
微信团队一直对私域流量的使用较为节制 , 确保了微信在用户市场无可替代的优势 。 不过这也极大限制了腾讯商业化探索 , 尤其是对私域流量的使用迟迟看不到进展 , 小鹅拼拼功败垂成之后 , 只能寄希望于视频号能闯出一片天地 。
好在即便C端市场饱和 , 腾讯未来的增长并不取决于用户多少 , 而是取决于用户花多少钱、是否保持既有用户体量以及连接是否有效 , 这种增长便是所谓“饱和增长” 。 饱和增长阶段 , 只要维持既有用户规模 , 那么付费注册用户情况便是最为重要的指标 。
腾讯付费注册用户主要带来音视频订阅消费 , 过去数个季度一直保持较为快速的增长 , 可是影视行业并不景气 , 去年第三季度以来增速已经从两位数跌落至个位数 。 截至今年第一季度 , 腾讯付费注册用户规模2.39亿人 , 同比增长5.9% , 增速有所减缓 。
音视频(腾讯音乐与腾讯视频)一直都处于赔本赚吆喝的阶段 , 近日腾讯视频涨价与其说增收 , 不如说是止血 。
众所周知 , 在线游戏是增值服务中的大头 , 然而即便重启版号发放 , 强监管环境依然不会有任何改变 , 该业务将持续承压 。 过去每年一季度都是腾讯在线游戏旺季 , 可是2019年以后 , 初露疲态 , 呈现震荡下行的趋势 。
今年一季度版号并未重发 , 比较历年一季度情况可以看到在没有增量的情况下 , 腾讯在线游戏似乎正在走下神坛 。 截至一季度 , 腾讯游戏收入为436亿元 , 与去年Q1持平 。
腾讯在线游戏的盈利模式非常清晰 , 以《王者荣耀》为例 , 新英雄提供玩法创新 , 从而吸引玩家 , 不断上线新皮肤以获取收入 。 双轮驱动、螺旋上升是王者荣耀成为国民级游戏的重要因素 。
《王者荣耀》自从2015年上线到今年一季度 , 总计推出109位新英雄 , 497款各类皮肤 。 新英雄增长趋缓 , 表明游戏玩法创新力不复往日 。 而新皮肤上线节奏趋于稳定 , 可是对营收的拉动越来越不明显 。
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