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女士们 , 先生们 , 老少爷们儿们!在下张大少 。
曲线缝合是一种数学艺术风格 , 在这种风格中 , 直线的包络形成了突现的曲线 。 几乎不费吹灰之力 , 曲线拼接就可以在计算机程序中实现 , 可以很容易地对参数进行操作 。 计算机程序的灵活性和力量揭示了本身就很有趣的色彩层次 。 本文讨论了一种算法 , 这种算法不是将曲线拼接图案呈现为线段的集合 , 而是呈现为密度图 。 这些密度图允许对颜色层次进行探索 , 并引入了一种新的方法来呈现曲线缝合图像的新方法 。
基本曲线缝合
曲线缝合是玛丽·埃佛勒斯·布尔(Mary Everest Boole)在19世纪发明的 , 当时她拿着用来画画的卡片 , 不是在上面画画 , 而是用缝纫针在图案的边缘打孔 , 把线从小孔中抽出来 , 形成线条 。 她最终发现了一些模式 , 使相交的线能创造出 \"由每条直丝线的一小部分组成的对称曲线\" [1
。 人们仍然在创造曲线缝合作品 , 作为数学教育课程的一部分 , 作为一种爱好 , 也作为艺术 。 这些作品的创作方法是玛丽·布尔的原始方法 , 以及手绘和计算机生成的图像 。
图1:N=30 , k=2 。
图2:基础曲线缝合算法
曲线缝合的过程一般可以认为是沿着一套或多套路径定义了一组点P 。 然后用一个映射函数f (i)将每个点pi∈P映射到pf (i) , 其中pf (i)也∈P 。 然后 , 每一对点{pi pf (i)都作为一个线段的端点 。 当线段被画出来的时候 , 它们的包络线就会产生新的曲线和图案 。 在本文中 , 路径仅限于封闭的曲线 , 例如 , 圆、玫瑰曲线、环状线等等 。
映射函数的常见定义是f(I)=(k?i)mod N , 其中N是P中的点的数量 , k是一些整数值 , 如2 , 3 , 等等 。 使用这个定义 , 图1说明了N=30和k=2时圆的结果 。 在实现曲线缝合算法时 , 使用曲线的参数方程g(θ)很方便 , 它可以从角度θi计算出点pi 。 在这种情况下 , f (i)被转化为f (θ) = k ? θ 。 改变参数方程的方法并不改变最终的图像 , 因此大多数程序实现了图2所示的基本曲线缝合算法的变体 。
图3:使用基本算法时N和k的影响
当在计算机程序中实现时 , 基本算法能够快速和容易地操作N和k 。 它很容易使k的值(在手工制作曲线缝合工程时往往是低整数值)成为任意实数、整数或浮点数 。 图3说明了当基本算法应用于一个圆时可能出现的许多变化中的三个 。
密度图
如图3(c)所示 , 随着基本算法给定的N值越来越高 , 整个图像中不同密度的线条开始导致颜色渐变 。 在线条交叉点较多且线段较近的区域 , 这些区域的整体颜色较深且较浓 。 在交叉点较少且线段相距较远的区域 , 这些区域的整体颜色较浅且不强烈 。 当我用基本算法逐步探索更复杂的图像时 , 我对颜色渐变的潜力更感兴趣 , 然后努力开发一种算法 , 强调渐变而不显示任何可见的线条 。
图4:曲线缝合密度图算法
由此产生的曲线缝合密度图算法 , 如图4所示 , 是一种抽样算法 。 与基本算法不同的是 , 密度图算法从无限多的可能线段中计算出S条随机线段 , 以生成出现的曲线 。 从这些样本中 , 它选择一个随机点 , 其位置用于增加矩阵M中的密度计数 。 在生成所需数量的样本后 , 矩阵将包含代表最终图像中每个位置的线条密度的计数 。
该算法的运行时间是线性的 , 并且取决于随机选择的线段数S 。 S值越低 , 图像越粗糙 , 而S值越高 , 渐变越平滑 , 但渲染时间越长 。 较大的图像需要比较小的图像更高的S值 , 才能产生等效的结果 。 本文中的图像最初是在MacBook Pro上创建的 , 分辨率为1200x1200dpi , S=400000000 , 渲染每个图像大约需要45秒 。 该算法很容易并行化 , 改进后的算法现在可以在15秒或更短的时间内渲染图像 。
图5:算法比较 。 图(A)和(C)是用原始的曲线拼接算法创建的 。 图(B)和(D)是用新的密度绘图算法创建的 。
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