音箱|海外元宇宙|花旗报告称2030年市场规模13万亿美元等

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针对元宇宙和虚拟内容领域 , 热点讯息层出不穷 , 每周日「新声Pro」将持续更新此前一周全球范围内该领域有价值的动态和观点 。
作者|姚欣可
修订|黄泽正
1. 流媒体视频能否在元宇宙的爆发中幸存下来?
德勤全球电信、媒体和娱乐行业的主管合伙人Kevin Westcott 和同事Jana Arbanas近日在《财富》发表文章认为 , 随着Z世代越来越习惯虚拟和沉浸式的社交体验 , 以及元宇宙的发展 , 流媒体视频面临巨大挑战 , 必须认真思考娱乐内容本身如何变得更具有社交性、互动性和沉浸感 。 文章摘要如下:
年轻一代可能已经准备好体验元宇宙了:Z 世代和千禧一代在移动网络、社交媒体和视频游戏中长大 。 我们的研究发现 , 相比于电视和电影 , Z 世代更喜欢游戏 , 而且更喜欢社交媒体上的短视频 。 年轻一代已经沉浸在虚拟的社交体验中 , 而影视内容目前还无法复制这些体验 。
在德勤的2022数字媒体趋势报告中 , 我们调查了美国、英国、德国、巴西和日本消费者的数字行为 。 我们观察到了一致的现象:当内容枯竭或者订阅成本增加的时候 , 年轻用户更有可能取消付费流媒体视频的订阅 , 有新的内容或者折扣的时候 , 才会回来 。 年轻一代越来越了解如何用最少的钱 , 从娱乐中获得最大的价值 。 归根结底 , 人们只有这么多的娱乐时间 , 但是却有很多选择 。
这使视频内容供应商和工作室陷入了困境 。 他们在内容获取和开发上投入了大量资金 。 许多流媒体供应商的北美用户增长已经放缓 , 而全球扩张带来了额外的文化和经济挑战 。 即使是现在 , 越来越多的投资者和股东也意识到订阅人数只是流媒体视频盈利能力的组成部分之一 , 并不能保证盈利 。
流媒体供应商正面临着留住用户的压力 , 他们通过分级定价、更多广告支持、会员和奖励计划、捆绑服务和更好的推荐引擎等方式来留住用户 。 每个选项都有自身的成本和影响业务及盈利能力 。
一方面是流媒体企业花费数十亿美元 , 试图吸引日益分散的用户 , 另一方面 , 类似Tiktok这样的顶级社交媒体 , 正在通过近乎无限的、高度个性化的UGC内容 , 满足数十亿用户的娱乐需求 。 这些UGC内容的制作成本几乎为零 , 而且对用户是免费的 。 这些体验可以是被动的 , 也可以是互动的 , 可以是零碎的 , 也可以是完整的 , 可以是个人的 , 也可以是高度社交的 , 它们通过社交连接放大 。
与社交媒体相比 , 流媒体视频看起来仍然更像电视 。 我们的研究发现 , 一半的美国消费者表示 , 他们最终花在观看UGC内容上的时间总是比计划的要多 , 对于 Z 世代来说 , 这一比例跃升至 70% 。 通过社交视频流 , UGC内容会发现你 , 广告也是如此 。 在个性化内容方面做得好的学习算法 , 会提供针对性的广告和帐户推荐 , 从而进一步扩大收入 。
与社交媒体对流媒体带来的冲击类似 , 游戏正在占据年轻一代更多的时间 。 在我们研究的所有国家中 , Z 世代都将玩电子游戏列为最喜欢的娱乐形式 。 全球范围内 , Z 世代和千禧一代游戏玩家平均每周玩 11 小时 。 休闲手游扩大了电子游戏行业 , 但社交游戏是这个行业未来的焦点 。 在全球范围内 , 我们调查的许多游戏玩家都认为游戏有助于他们与他人保持联系并建立新的关系 , 而个性化的游戏角色有助于他们表达自己 。
电子游戏为人们提供了一个表达自我、沉浸自我、建立联系和放松的渠道 , 而游戏公司高度利用这些特点并将其变现 。 新冠疫情更加强了数字世界中的社交价值 。 许多品牌、授权商、艺术家、音乐家正在进入顶级游戏世界以提供创新体验 。
对于越来越多的人 , 尤其是年轻一代来说 , 娱乐越来越具有社交性、互动性、个性化和沉浸感的特征 , 它将现实世界的特征引入其中 , 并通过数字化的无限可能来放大和释放它们 。 如果我们退后一步 , 社交媒体和社交游戏看起来已经比流媒体视频更像元宇宙了 。