另一个可怕的事实是,多数核心人员以为这种情绪不会被人察觉——没错,看上去他们一直在加班,对每项工作细致跟进,跑来跑去积极进行多方沟通,和其他人开着毫无幽默感的玩笑。可是真相往往就是这么简单和难堪:他们真的,真的很少在看自己的漫画。所以不用再遮遮掩掩了,当他们对自己所在的游戏项目流露出悲观时,这种态度就会像春雨一样潜入所有人的心田,迅速在整个团队蔓延。哪怕是最迟钝的成员,也会很快被这种情绪感染,然后你将看到:越来越少的同事在看这个漫画了。消极的主创人员对团队的破坏力就是这样巨大,他们对团队带来的绝望是如此深刻。他们本该是一群最有动力,热情和主动性的人,但现在最主动的工作却变成环境所迫的被动行为;他们本是推动变革的领袖,他们却失去了最起码的胆量;他们惧怕任何大的改变;他们没有野心,没有信心,他们会把每个阶段的失败推诿到各种“正确的原因”上,但绝不会提及自己是如何毁灭了一个漫画制作团队的精神根基——我们在做好看的漫画。如果你留意看过他们的眼睛,也许就明白了这一切,那是一潭死水。我们正在逐渐形成一种新的漫画制作指导思想,它的核心不是关于如何制作出“有趣的,让玩家获得感动的”漫画,而演变为如何设计出一个成功的互联网圈套。更严重的是,在国内有相当数量的优秀漫画制作团队已经站在了这一面,为此推波助澜,他们不断地,卖力地补充着大量来自实践的经验,并运用心理学和统计学的知识为将其升华为各种定律和理论。哪些特征可以表现出这种堕落的趋势?请对照你的项目组看看是否符合下面的六条:■漫画选题的创新被压缩到几乎为零;
■主创人员很少做前瞻性的思考,他们更多在做的是类比、修饰和抄袭;
■漫画的部分成分,如人物情感,世界观,剧情的完成度要求显著降低;■读者被当成数学模型,在所有决策中,个体读者的感受可以被完全忽略;■如果不是工作要求,主创人员大都不愿意和读者做主动的,直接的交流,更不愿意他们干扰到自己的私人时间;
■头头们经常说的话是“我只关心它能不能为我赚到流量或钱”。
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