团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元( 二 )
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实际上,将《少前1》中的角色放进《少前2》,也不是什么特别简单的事情。除了需要考虑到角色服装设计对动作的影响,美术团队还提到,《少前1》作为一个2D项目,画师在构建角色的时候,需要考虑的是单一立绘面的美观,他们的目标是运用自己的画技,将这个立绘面的精美程度做到极致。但3D不仅要求面面俱到,而且在战斗视角中,玩家更多时间是在看角色的背面。因此,在设计3D角色的时候,后背的视觉重点设计也变得非常重要。
在此之后,就是第三阶段。在这个阶段,他们会根据人物的稀有度体系来统一角色的视觉密度,确定每个单一角色的视觉关键字以及玩家期待。通过这三个阶段下来,基本上人物设计的风格和方法论就已经变得相对明晰。
“宏观来讲,2D美术产品会更偏感性,讲究与艺术的结合;3D美术产品则更偏理性,是一种工业结果。”
在《少前2》美术团队看来,3D美术产品既然是一种工业化生产,就需要更统一的标准,包括设计风格和具体生产等一系列流程的标准化。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但标准化不代表没有差异化。针对“战术”和“美少女”两个关键词,在渲染风格上,《少前2》将自己的目标定为“写实二次元”:“我们既想给玩家一个硬核的战场,类似COD、全境封锁和战地那样的视觉感受,又想给玩家既有认知下,熟悉的二次元体验。”
基于这两个看似不相容的需求,美术团队通过技术选型,美术搭建,以及不断的尝试、迭代和打磨,将NPR(非写实卡通渲染)和PBR(物理写实渲染)进行了一定的结合。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
但这当中自然就会存在大量难点。首先,非写实渲染和写实渲染本身就是割裂的。这并不是说二者结合不可实现,而是难以把握二者的平衡,这也是行业的一个痛点区域。
既然《少前2》想要表达的美术目标定下来,美术团队进一步拆解目标,分别变成:尽可能写实的场景,融合场景的写实二次元角色,写实感的灯光。团队实现的过程中依然出现了问题,比如:常规PBR生产下的金属材质,是需要通过“油亮”来表达金属质感的。而这种效果完全不是二次元画风的感受,那么就需要“重新定义”金属表现。
因此美术团队又一次进行了大讨论。最终他们认为,首先需要营造写实感的,是服装材质上的物理合理性,例如对于布制服装的柔软,金属材质的坚硬和重量等方面的表现。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
另一方面是设计密度的调整。虽然身体部分可以通过调整服装的剪裁、携带的装备来增加角色身上的结构层次,塑造真实渲染的视觉体验,但角色的面部和头发想要维持二次元感,就必须偏向NPR风格,而这种风格本身偏扁平,简单,质感表达单一,这很容易跟高质感变化的身体形成割裂。
因此他们在设计角色服装时,采取了设计质感逐层过渡的方式,简单来说,就是身体上的内容设计,越接近头部则质感更弱化,趋近于无质感的材质,通过这种方式,整体风格看起来就比较一致了。
最后,他们还削弱了头发和面部的笔触感,统一不同地方的光影,让NPR部分可以和PBR部分结合更加自然。这样一来,游戏的渲染才终于体现出“写实二次元”该有的风格。
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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
谈及有没有相关的产品参考,《少前2》美术团队表示,他们并不存在绝对的参考,如果硬要说的话,可能会是《噬血代码》。
说实话,《噬血代码》是一个很令人意外的回答。如果我们直接从美术风格的角度来考虑,它似乎过于写实,过于“不二次元”了。但是从受众的角度来分析,它的玩家群体又确实是以二次元玩家居多。
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