团队|《少女前线2:追放》美术团队:我们怎么理解3D二次元

既然年轻人的喜好一直在变,那二次元风格也不应该是固定的。
就如同“二次元游戏”这个名字的原意一样,在以前,二次元游戏的美术通常都以2D插画为主,即使偶尔用到3D,也主要是为了在部分场景中增强表现力,起点缀的作用。
但随着用户对于二次元游戏差异化玩法的需求日益强烈,越来越多的厂商们也开始探索二次元游戏的3D化,让这一题材能够承载更多的玩法类型。
如何用3D来表现原汁原味的“二次元”感?这个老早之前就难倒了动画行业的问题,现在又来到了游戏行业面前。

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即将由散爆推出的《少女前线2:追放》(后简称《少前2》),自公布以来,因为产品质量呈现出的爆款潜质而受到很多人的关注。而这部作品一个更令人关心的点,就是它的美术。作为散爆的第一款全3D二次元游戏,它采用了“NPR+PBR”的混合渲染技术,游戏的美术设计和渲染风格与市面上的其他3D二次元游戏都不同:人物角色具备二次元质感的同时,在服饰、装备和场景等很多地方,我们也能明显看到写实感。
那么《少前2》是如何思考3D二次元美术的?最近,葡萄君拜访了《少前2》美术团队,听他们讲述了《少前2》的美术设计流程,以及他们对二次元美术的思考。
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《少前2》的美术设计思路
美术团队告诉我,在最开始,他们将工作分为两个阶段。第一个阶段是美术和策划各自独立进行的,美术团队负责进行风格探索,并确定初步的渲染基调和视觉感受。在这一阶段的结尾,双方会分别完成一个demo,定下各自的未来方向。然后两个团队才会合并,开始接下来的制作生产流程。
而在风格探索阶段,美术的工作流程也另有细分,比如对二次元游戏产品来说至关重要的人物设计。在人物设计的最早期阶段,《少前2》的思路基本沿袭自《少女前线》(后简称《少前1》),以“战术”和“美少女”作为关键词,再根据R/SR/SSR来分别设立标准,进而确定《少前2》的整体人物设计框架。

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少前2追放前期视觉图,不代表最终角色品质定级
对“战术”感的强调,是《少前》系列作品在美术设计层面构建差异化的一个关键点。美术团队向我强调,他们理解的“战术感”不同于“机能风”,战术感设计会更强调穿戴“战术装备”的合理性。例如角色需要在大腿上挂手雷或者弹夹,所以大腿上需要设计战术绑带。

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少前2追放开发过程截图,不代表最终上线品质
如果完全强调“战术感”,那么理想的设计就是“大兵”。但是《少前2》产品卖点是“美少女”,因此他们还需要从审美层面做出更多的设计。
但即使有《少前1》IP的加持,《少前2》也给自己划定了关键字,美术团队做出的尝试仍然会呈现出多种风格。因此在人物设计的第二阶段,他们会针对《少前2》本身的作品情绪,对人物设计的感觉做进一步的梳理。
“我们从《少前1》原本的设计中可以拆出两个体系,一个是像《少前:云图计划》那样,追求更加明亮、可爱感受的二次元风格;另一种则是像《少女前线2:追放》这样,更讲究写实感和合理性的二次元风格。”

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根据这样的基本逻辑,他们就可以更加准确的划定属于《少前2》的设计风格。而这里的合理性,又分为两个方面。一个是基本认知上的合理性,例如角色的服装风格不能违背“战术”关键词,不能有过于跳脱,或者妨碍战斗动作的设计。
另一方面,则是在故事上的合理性。《少前2》是一款非常强调故事的产品,人设的确立相对会比较严谨,每个角色的设定会根据世界观构架--故事脉络--关键出场主角--主角相关角色的顺序来确定。这样一来,设计师在动笔前就可以拿到比较完整的人物信息,例如角色间各自的关系和形态描述,保证设计可以契合人设。
除这两者之外,也会有一些特殊情况,比如《少前1》中的角色可能会在《少前2》中再次出现,这时候美术设计师会分析角色在《少前1》中的故事经历可能对角色产生的影响,补充一些表现角色成长的设计细节。