手冢治虫|为什么日本的动画没有“流动感”为什么美国的动画就非常流畅



手冢治虫|为什么日本的动画没有“流动感”为什么美国的动画就非常流畅
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如果你是各类不同动画的鉴赏者,那即便你是一个外行,也应该会明显感受出,日本的电视动画,会有一种不流畅的感觉,或者说一种顿挫感;哪怕是顶尖制作的《鬼灭之刃》

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虽然说作画很棒,但仔细思考,我们似乎其实在看一串连环的静态图片,而不是行云如水的动态视频;但是美国的动画,无论是手绘动画,像是《白雪公主》或者《猫和老鼠》

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还是如今的3DCG动画,都会显得动感十足,非常流畅。我觉得这个问题,要从技术手段,和主观层面两方面来探讨。技术层面:日式的有限动画

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要探讨这个问题,首先还是应该从技术层面去谈,1960年代,漫画家手冢治虫开始开拓日本的电视动画产业,他将限帧动画引入日本的动画制作行业,压缩制作成本,限制作画张数,来达到让更多动画得以量产,并且以连载的形式在电视台播出,让整个日本的动画行业活了起来,这是让不少的动画迷都津津乐道的一段过去。不过其实,据日后的一些原画师或者动画内行的反应来看,手冢治虫最初是想做“日本的迪士尼”,而并不想压缩制作流程而牺牲效果的,是逼不得已,才让他走了下策,他本身,尽管贯彻了这种廉价的限帧动画制作方式,但却并没有最大程度发挥限帧动画的威力所在。而是不断有钻研有限动画的原画师,挖掘出了一套适合日本动画的限帧动画的绘画方式。这种方式让手冢治虫推崇的每秒8张画的动画,也可以展现出不错的画面张力,达到了画面张力、剧情诠释,外加制作上的节省张数的作用均衡的效果,也就是我们熟悉的日式动画的展现方式。有朋友会问了,美国动画,不是是因为3DCG动画,才这么流畅,日本的2D动画手绘的,所以不这么流畅?其实,这之间,没有绝对的关系。

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这种限制帧数的演出方式,已经不再是一种技术手段,而是变成了一种风格。还记得网飞投资的动画漫画版《奥特曼》改编的连载动画《Ultaman》吗?这部3DCG动画,也并没有像美国迪士尼做的动画那样非常流畅,而是做了抽帧处理,让画面看起来“卡卡”的,让整体感觉起来如同在看其他的日本手绘动一样,有一种顿挫感。这种顿挫感,是有意为之的,目的是控制关键动作的帧数。

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这种抽帧,绝大多数的日本三渲二的CG动画,都用了,他们的目的其实和2D手绘的时候会有一种顿挫感是一致的,通过控制关键动作的张数,来获得更强的表现力。想象一下,美国的《白雪公主》,每秒24张画,所有的动作是平均的,这就让画师想要表达的原画部分被平均分摊,着重点部分没有突出。但日本的动画完全不一样,每秒只有8张画,但不同的动作停留的时间不同,原画师认为最关键的动作被突出描写,而他认为不这么重要的动作以更快的节奏闪现,或者相对省略的绘制,从而突出自己认为重要的部分,于是,即便作画数量不多,但画面的张力依然可以很美妙的展现,这就是所谓的“日式动画”的魅力所在。所以无关于3D动画,还是2D手绘,日本的动画就是突出这种抑扬顿挫的感觉。

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而迪士尼的动画,画面的动作被分摊,所以有一种连贯的感觉,因为动作本身没有被拆分出“详略”,所有动作都是均匀的,因此那种卡卡的感觉也就不见了。作品题材层面:漫画改编的作品居多,强调静止画

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日本动画的题材,往往改编自漫画。日本人喜欢看漫画,因此当年,手冢治虫把动画减少了作画做成如今的电视连载动画的时候,非常像漫画的动态版本,而不是像宫崎骏做的那种,“把动画做成了电影”。日本人很欣然地接受了这种“动态漫画”的形式,于是电视动画在日本很快就流行。

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