研发人员平均年薪超70万元,上半年亏了3个亿的心动看起来并不慌

战略性亏损?
文/以撒
今晚 , 心动公布了2021年的中期业绩报告 , 称其期内收入为13.8亿元 , 同比减少4.3% , 利润为-3.2亿元 。
研发人员平均年薪超70万元,上半年亏了3个亿的心动看起来并不慌
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没错 , 心动又亏损了 , 但不少人都觉得这完全符合预期:在老产品流水下滑、收入成本上升的同时 , 他们的新产品还没有上线 , 而且公司还在不断地加大研发投入 。 那么直到产品阵容出现明显转变时 , 可能他们都很难扭亏为盈 。
在老产品这方面 , 财报中称 , 心动上半年的网络游戏收入为9.4亿元 , 同比减少15.4% , 主要由于《仙境传说》及《不休的乌拉拉》等产品已经处于成熟期;付费游戏收入为8860万元 , 同比增长75.5% , 其中大部分都是去年成为爆款的《人类跌落梦境》 , 以及表现稳定的《MuseDash》撑起来的 。 但很显然 , 这些还不足以抵消网络游戏的收入下滑 。
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而在研发投入上 , 心动还在持续“烧钱”:他们的研发人员如今有1565位 , 相较去年上半年增加了500人 。 根据财报中5.75亿元的研发成本测算 , 在不考虑年终奖和工资之外成本的前提下 , 心动研发人员的年收入平均数 , 已经超过了70万这个数字 。
研发人员平均年薪超70万元,上半年亏了3个亿的心动看起来并不慌
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总的来说 , 虽然亏损了3个多亿 , 但心动对此显然并不慌 。 就像上次发布会时葡萄君所说的 , 他们还是保持着那种「战略定力」 。 这种内心“稳如狗”的底气 , 到底是从哪来的?
01自研与TDS:
长期投入的基础建设
首先 , 心动已经有了在自研上持续烧钱的预期 。 黄一孟在去年4月的股东信中就提到过 , 「更看重研发能力的提升而非公司收入的提升 , 更看重用户规模的提升而非公司利润的提升 。 」
到了今年 , 他们做得如何了?黄一孟在电话会议上提到:心动的自研遇到过很多困难 , 但目前他们至少已经在生产能力上有所改善 , 不再担心基本的内容生产问题 , 而是可以把更多精力放在玩法验证和运营上 。 不过在长期留存、商业化等方面 , 他们还需要面对很多挑战 。
目前他们有13款在研游戏 , 其中《FlashParty》《T3》《铃兰之剑《火炬之光:无限》《心动小镇》及《萃星物语》已于发布会上公布 , 而前四款游戏还在TapTap进行了篝火测试 。
这或许是心动对自研业务有信心的一个重要原因:篝火测试与传统测试差别明显 , 能让开发团队持续收集反馈、调整产品 。 照这样的方式迭代下去 , 玩家显然会对上线前的产品更加安心 。 用更直白的方式形容 , 篝火测试能最大地避免游戏上线「暴死」的可能 。
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另外 , 心动在研的几款产品 , 本身的口碑也很令人安心:《火炬之光:无限》评分为8.9分 , 预约与关注合计超过110万;《心动小镇》评分9.1 , 预约关注合计65万;《铃兰之剑》评分为9.4分 , 预约关注合计超过35万 。
就像黄一孟在电话会议上说的:玩家想玩好游戏 , 开发者也想做好游戏 。 通过保持产品调性来吸引人才 , 也是他们扩充团队的一种方式 。
除了自研方面的投入之外 , TapTap也经历了大量「基础建设」层面的升级 。 一方面 , 是TapTap自身的技术改造和升级:比如他们优化了推荐流 , 让首页推广的效率有所提升 , 视频和图文内容也带来了用户时长的增长 。
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另一方面 , 今年7月TapTap开发者沙龙上 , 心动公布的TDS(TapTap开发者服务) , 也为TapTap吸引了不少中小开发者团队 。 财报中称 , 目前已有近百款游戏接入了TDS中的TapSDK , 可以使用TapTap账号登录、内嵌动态等功能 。
而今年下半年 , TDS还将加入好友系统、内部测试平台、排行榜、组队邀请等功能 。 这些功能戳中了不少痛点 , 不仅能让开发团队收集数据、优化游戏 , 也能提高玩家对TapTap的使用率 。
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02海外增长:
投入不多 , 但惊喜很多
在搞清楚投入的具体情况后 , TapTap本身的增长是一个关键话题 。 财报中公布了最新的用户增长数据:TapTap国内版MAU同比增长15.6%至2867万 , 海外版MAU同比增长484.4%至1318万 。
484.4%这个数据显然挺惊艳 , 这也让电话会议上的大部分问题 , 都围绕着TapTap在海外的增长展开 。 黄一孟是这么说的:他们对海外的投入精力不算大 , 但却有很多惊喜 。 比如他们对《香肠派对》的预期是稳步上升 , 结果上线之后不久 , 就在东南亚的印尼、马来西亚和菲律宾增长迅速 。