他在游戏行业十年找不到工作,却做出了一款打动任天堂的游戏

“这原本有可能是我的最后一款游戏 。 ”
译/安德鲁&风马
为了在游戏行业中谋得一个职位 , 尼尔·琼斯(NeilJones)努力了十年 。
过去的十年里 , 无数家工作室告知这名底特律开发者:他不够优秀 , 不能胜任工作室的开发工作 。 而今年4月份 , 琼斯开发的《AerialKnight'sNeverYield》(下文暂译为《永不屈服》)却在任天堂IndieWorld直播活动中得到了亮相机会 。
他在游戏行业十年找不到工作,却做出了一款打动任天堂的游戏
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与琼斯的经历相仿 , 许多非裔开发者都难以在游戏行业站稳脚跟 。 国际游戏开发者协会(IGDA)公布的数据显示 , 所有游戏从业者中 , 非裔人口占比仅为2% 。
琼斯说 , 游戏行业的冷漠让他感到沮丧 , 独自开发《永不屈服》是他的“最后一次尝试” 。
“这原本有可能是我的最后一款游戏了 , 当然我也只是瞎猜 , 因为游戏行业是在太让我失望了……我受够了游戏公司的那些招聘流程 , 所以想自己动手制作一款游戏 , 如果有人喜欢它 , 那就说明我还算有点天分 。 ”
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琼斯解释道 , 就算《永不屈服》问世后没人喜欢 , 他也会感到满足 。 如果真的遇到那种情况 , 他就打算转行去“更有包容性的行业” , “好在人们喜欢它 。 ”
琼斯觉得 , 作为一款由黑人制作的游戏 , 《永不屈服》应当反映黑人文化 。 为了实现这个目标 , 在《永不屈服》两年半的开发过程中 , 琼斯精心选择了游戏的美术风格和文化参考对象 。 与绝大部分其他游戏不同 , 《永不屈服》将黑人作为主角 。 “当你玩这款游戏的时候 , 你会感受到我喜欢哪些东西 , 以及我希望实现哪种风格 。 ”他说 。
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《永不屈服》获得了几个平台方提供的支持 , 琼斯透露 , 在这些平台中 , 微软Xbox最先与他取得联系 。 “Xbox最先与我接触 , Xbox团队有很多黑人员工 , 他们在推特上也很活跃 , 比任何其他人都更早伸出援手 。 ”
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在独立游戏活动MediaIndieExchange(MIX)上 , AerialKnight'sNeverYield展示了《永不屈服》的一段原型 , 不久后就找到了一家发行商HeadupGames 。 按照琼斯的说法 , 有好几家发行商表示都对《永不屈服》表现出了兴趣 , 而他选中HeadupGames , 是因为Headup为《永不屈服》制定的长远规划与他的想法基本一致 。
“我仍然拥有IP的所有权 , 以及关于这款游戏的一切内容 。 这是我决定与他们合作的理由 。 他们还帮我把游戏移植到了主机上 。 ”琼斯解释道 。
没过多久 , Headup与任天堂取得了联系 , 任天堂希望在IndieWorld直播活动中展示《永不屈服》 , 这让琼斯感到非常兴奋 。 琼斯回忆说 , 在撰写《永不屈服》的介绍文案时 , 他希望保持真诚 。 “如果他们拒绝了那段文案 , 我恐怕就不会参加了 。 ”在游戏介绍中 , 琼斯与许多任天堂玩家分享了他的故事;他只想表达真实的自己 。
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在4月份的任天堂IndieWorld直播活动中 , 《永不屈服》演示时长在所有游戏里排名第二 , 而在YouTube网站上 , 那场直播活动的视频已经吸引了近1040万次播放 。 琼斯承认 , 他和《永不屈服》首席作曲家丹尼尔·威尔金斯(DanielWilkins)都觉得 , 那次展示让游戏获得了前所未有的关注 。
“谈到任天堂 , 那些数据高得吓人 , 你甚至很难理解 。 ”不过 , 随着玩家对《永不屈服》的关注度逐渐减弱 , 琼斯又开始思考怎样才能继续推广自己的游戏 。 “无论一款游戏有多少人关注 , 如果没人愿意购买 , 那也毫无意义 。 ”
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他在游戏行业十年找不到工作,却做出了一款打动任天堂的游戏】接受媒体采访时 , 琼斯始终保持克制 , 只会表达自己的想法 , 而无意代表非裔开发者发声 。 但与此同时 , 琼斯希望让人们知道他并不特殊 , 还有很多其他非裔开发者也在制作游戏——唯一的区别是 , 他们的作品还没有赢得玩家的广泛关注 。
“有太多其他黑人应该站在这个位置上 , 因为他们远比我更擅长制作游戏 。 ”琼斯说 , “人们认为我很特别 , 但这种想法本身就有问题 。 我身上没有任何特别之处 , 每个人都需要脚踏实地一步步走路 , 不断积累经验教训 , 才能变得越来越优秀 。 ”