《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?( 二 )


“我觉得这很好玩儿 , 因为玩家永远不知道该期待些什么 。 不过 , 一旦人们不太喜欢你用这种方式推出的某款游戏 , 那它可能就行不通了 。 我的整体直觉是 , 你要么能像3A工作室那样坚持发布质量稳定、符合玩家心理预期的游戏 , 要么就得确保游戏足够有趣 , 始终能让玩家感到惊讶——这恰恰是独立开发者所擅长的 。 ”
对游戏销售曲线的影响
如果开发商采用突然发布的策略推出某款游戏 , 那么游戏终生销量会受到哪些影响?英戈尔德承认 , 现在谈论这个问题为时尚早 , 但从《Overboard!》发布后一周的情况来看 , 他认为这款游戏很有潜力 。
《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?
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“到目前为止 , 我们留意到《Overboard!》确实在发布当天吸引了更多玩家购买 , 但销量也算不上天文数字 。 通常来讲 , 一款游戏的销量会在发售日达到峰值 , 第二天可能会下降到巅峰数据的大约四分之一或五分之一 。 ”英戈尔德说 , “但《Overboard!》的情况不太一样 。 我觉得在游戏发布当天 , 它的销量受到了媒体新闻报道的拉动 , 而随着时间推移 , 它又在Steam商店吸引了越来越多的玩家关注 , 所以整个第一周里的销量都相当稳定 。 ”
“接下来会发生些什么就很难说了 。 我想再过几天 , 《Overboard!》肯定会从各家商店的推荐位和热门榜掉下来 , 到了那个时候 , 游戏能否持续热卖就得取决于人们是否还记得它了 。 不过另一方面 , 我们很可能还会看到大量评测文章发布 , 对吧?因为(游戏发布前)我们没有向媒体发送太多评测码......”
“无论如何 , 由于这是一款流程简短的游戏 , 制作成本相当低 , 我们已经回本了 。 ”
原译文https://www.mcvuk.com/business-news/no-previews-no-wishlists-no-hype-how-inkle-made-a-splash-with-their-surprise-release-overboard/