《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?

在竞争激烈的游戏市场 , 宣发对于一款游戏的重要性不言而喻 。 但你可能很难想象 , 在推出新作《Overboard!》前 , 英国独立工作室Inkle几乎没有进行任何形式的预热或宣传:没有新闻稿、预告片、没有Steam愿望清单 , Inkle只邀请极少数几家媒体为游戏做了评测 。
《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?
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《Overboard!》是一款侦探题材的冒险解谜游戏 , 与《80天环游世界》《天堂之穹》相比量级较小 , 不过在正式发售时仍然立即吸引了许多媒体的关注 。 这在很大程度上是因为《Overboard!》玩法独特 , 玩家所扮演的角色并非侦探 , 而是一名试图掩盖自身罪行的凶手 。 游戏中 , 玩家扮演的维罗妮卡(VeronicaVillensey)将丈夫扔下了一艘邮轮 , 必须想尽办法向船上的其他人隐瞒这一事实 。
《80天环游世界》开发商:怎样让一款0宣发的游戏获得成功?】一款成本8000英镑的游戏?
据Inkle联合创始人兼创意总监乔恩·英戈尔德(JonIngold)透露 , 《Overboard!》的整个开发周期只有大约100天 。 “当我们决定启动这个项目时 , 我们并没有打算做一款游戏 。 ”他说 , “那是今年1月份的时候 , 疫情导致英国再次进入封锁期 , 大家都感觉很惨 。 ”
“有人问我们 , ‘你们能用8000英镑制作一款怎样的游戏?’好吧 , 8000英镑根本不够制作任何游戏 , 但既然玩家提出这个想法 , 我们还是想挑战一下 。 ‘这笔钱相当于(工作室)大约半个月的收入 。 如果我们想在1个月内完成一款游戏 , 会把它做成什么样子呢?’”
“我花了大约三周时间写了第一版剧本 , 然后交给团队里的其他成员 , 他们都很喜欢 , 于是我们决定让它变成一款真正的游戏 。 ”
考虑到《Overboard!》的量级很小 , 开发团队觉得不宜大张旗鼓进行宣传 。 “我们认为突然发布游戏会更合适 , 更有可能让玩家感到兴奋......但随着发布时间日益临近 , 我们的内心也动摇过:这样做真的明智吗?因为在Steam商店 , 如果没有任何人将你的游戏加入愿望清单 , 那几乎就像把游戏扔进垃圾箱 。 ”英戈尔德承认 。
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但经过一番权衡 , 开发团队决定换个角度看待Steam愿望清单 。
“在Steam商店 , 如果有人把你的游戏加入愿望清单 , 那意味着他们已经与游戏进行互动 , 不需要再购买了......玩家的愿望清单里可能还有1000款其他游戏 。 从某种意义上讲 , Steam玩家将游戏加入愿望清单的累计次数不等同于游戏销量 。 所以我们就琢磨 , 如果我们完全忽略Steam愿望清单的机制 , 突然发布一款游戏 , 效果会怎么样?我们想试试 。 ”
事实证明 , 这样做的效果非常不错 。
“《Overboard!》发布当天吸引了大量媒体的报道 , 我认为如果我们事先进行预热性的曝光 , 反而达不到这种效果 。 例如 , 如果我们提前宣布游戏的发布日期 , GameSpot就不太可能对它进行报道了 。 ”英戈尔德说 , “另外我们也很幸运:跟《Overboard!》同一天问世的游戏数量不多 , 那天也没有发生太多戏剧性的事情 , 所以我们的游戏在社交媒体上吸引了许多网友的注意 。 ”
为游戏选择合适的发布策略
“这些年我们明白了一个道理 , 那就是如果你想让玩家真正对某款游戏感到高兴 , 就需要给他们一个能够理解的想法 , 然后实现或超额实现那个想法 。 如果游戏的实际质量低于玩家在头脑中对它形成的印象 , 那么你就注定会失败 。 ”
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英戈尔德认为 , 如果一家开发商出人意料地发布某款游戏 , 有时反而有助于提升玩家对游戏的兴趣 。 当然 , 这种发布策略并不适合所有游戏 。 如果你打算发布一款通关流程达到100个小时 , 拥有各种复杂机制的角色扮演游戏 , 那么最好还是要对它进行宣发 。
“开发者需要具体问题具体分析 , 根据项目来选择不同的发布策略 。 如果我们正在制作一款流程简短 , 能够让玩家立即感受到乐趣的游戏 , 我们肯定会考虑突然发布 , 事先不做任何宣传 。 与此同时 , 我们还得考虑游戏在社交媒体平台上能否引发广泛传播......例如在推特等上 , 《Overboard!》很适合传播 , 但《天堂之穹》之类的游戏就不太适合了 。 ”
一个有趣的问题是:如果将突然发布游戏视为一种策略 , 这种策略是否可以反复使用?