创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享( 二 )


创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享
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这边Adam也展示了他的lightingramp制作演进 , 首先是将色阶限定到4阶 , 接着是限制色彩变暗的程度 , 最后是让第二阶的亮度也提升到与第一阶相等 , 让大多数情况下 , 算绘出来的颜色都会保持色盘的原色 。
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采用单色平涂的美术风格还有个好处 , 就是可以很快速的制作出UVmap , 他把会用到的纯色拼成九宫格型的材质贴图 , 接着只要把各部位分配到指定的颜色上就可以了 , 非常省时省力 。
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而且还可以快速切换不同配色的九宫格贴图 , 试验各种配色效果 。
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再来 , 是要善用后制特效 。 《AShortHike》的游戏画面在还没有加上后制特效时 , 远景看起来非常杂乱 , 也会让画面失去焦点 。
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所以他所做的第一件事 , 是加上雾的效果 , 在视觉上淡化远方的物件 。
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但完全看不到远景也不是好事 , 接下来 , 他加上了边缘侦测特效 , 让物件边缘加上线框 , 让远景可见却不会过于醒目 , 呈现出一种特殊的氛围 。 而其实这个效果 , 是他在随意测试了许多后制特效插件时 , 意外得到的绝佳效果 。
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最后一步 , 是再做额外的调色 , 像是画面左边小屋内部 , 他在原本偏暗的阴影里加入了一点蓝色 , 让场景感觉起来更有生命力 。
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Adam对小团队在美术制作上的建议总结如下:
尽量发挥你的强项、实验各种工具
选择美术风格时要考量工作流程与规模
你所碰到的限制 , 反而很可能会造就出你的特色!
《AShortHike》的雏型与视觉设定在2018年12月就差不多完成 , 他也获得了HumbleOriginal的资金 , 要把这个试作品发展成完整的游戏 , 开发时程则是大约三个月 。 Adam设定了每个月达成一个里程碑的时程规划 , 最后游戏也如期完成 , Adam自认为他在这个项目的时程掌控上做得不错 。
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在短时间内要完成一款游戏 , Adam认为重点是设定好哪些部分是必定要完成的核心机制、哪些部分则是行有余力再做的延伸目标 。 有些机制少了游戏就无法成立 , 这部分当然是优先投注时间 , 有些机制加入会让游戏更有趣、但没有也不影响 , 这部分就晚点再做 , 做不到也没关系 。 实际上《AShortHike》最初于Humble平台首发时 , 确实有很多属于延伸目标的功能被舍去 , 要到之后这游戏在Steam、itch.io等平台上架时才有时间再加上去 。
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Adam采用了简易化的Scrum开发流程 , 每天与每周都会用Trello来确认与安排接下来的工作进度 。
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创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享】除了采用比较省工的美术风格 , 他也借由过往的经验 , 使用了许多现成套件 , 例如它的对话系统是使用“YarnSpinner” , 这是他先前在制作RPG时就采用的系统 , 已经有一定的熟悉度 , 因此拿过来继续沿用 。
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