创造一个小小开放世界:《A Short Hike》开发历程分享


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《AShortHike》是一款精致的小型开放世界游戏 , 玩家要扮演一只名为Claire的小鸟 , 在一座以高山为主要地貌的小岛上探索 , 过程会碰上许多不同的角色与地景 , 当然也少不了收集等任务要素 , 最终目标是要登上岛上最高山的顶峰 。
《AShortHike》获得2020年IGF的最大奖(SeumasMcNallyGrandPrize) , 销售量也很亮眼 , 在同年的GDC , 游戏作者AdamRobinson-Yu以《CraftingATinyOpenWorld:AShortHikePostmortem》为题 , 回顾了这款游戏的开发历程 。
演讲记录
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在2017年时 , Adam离开了他软件工程师的正职 , 投身独立游戏开发 , 在这之前 , 他只制作过一些免费小品游戏 。 他着手开发一款规模与野心不小的RPG , 有着丰富的人物、场景 , 以及充满特色的机制 。 但他在开发了大约一年后 , 游戏中的许多要素仍无法定案 , 最终的愿景也很不明确 , 很可能要再花上好几年的时间 , 才有办法完成这款游戏 。 这带给了他很大的压力 , 因为这很可能是决定他能否在这产业存活的唯一一击 。
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到了2018年底 , Adam决定让自己休息一下 , 把那款RPG的开发先放到一旁 , 做个完全不同的小游戏来转换心情 , 同时也当作是给自己的生日礼物 。 他把一些他觉得有趣的素材丢进Unity , 拼出一个小小的世界 , 让自己可以操作角色在里面跑来跑去 。 他将这个小游戏的画面录成短片放上twitter后 , 意外地收到非常多的回响 , 反映了这个小作品有进一步发展的潜力 。
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这也让他面临了一个抉择:要继续开发那款充满野心的RPG , 还是先来完成这款小游戏呢?
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同样在2018年 , Adam刚好也接触到几款长度不长的好游戏 , 像是《TheHauntedIsland,aFrogDetectiveGame》与《Minit》 , 这些游戏证明了即使只有一两个小时的游戏长度 , 依然能够带给玩家满足感 , 并且在商业层面获得一定成功 , 回顾了这些案例后 , Adam决定以小游戏开发为优先 。
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实际上 , 对于新投入独立开发的人来说 , 小型项目本来就会是比较好的选择 , 因为开发时程较短 , 相对的风险也较低 , 比起大型项目 , 也比较容易顺利开发完成 , 学习到一次完整的项目流程 , 并且可以较快获得收入 。 (而且 , 现代人买了游戏也根本没时间玩 , 哪管你长短)
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做为一个没没无闻的独立开发者 , 并没有什么宣传资源 , 最主要让他人看到作品的管道就是twitter , 但要在一瞬间就有大量资讯从眼前快速滑过的twitter页面上受到瞩目 , 美术风格绝对不能太过平凡 。 Adam是程序出身 , 比起画图 , 更擅长制作VFX与后期制作 , 因此当他在制作《AShortHike》的时候 , 选择尝试用低解析度的画面算绘 , 来配合他所想呈现的小小世界氛围 , 而且这样 , 建模与贴图的精致度也就不用那么高 , 可以省时又藏拙 。
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要达到这种低解析度的像素风画面 , Adam采用的手法是把摄影机拍到的画面 , 输出为一张低解析度的动态贴图 , 再让另一台摄影机专门拍摄这张贴图 , 作为最终输出显示的画面 。 记得FilterMode要设定为Point , 才能够具有点阵图的效果 。 顺道一提 , Adam是从rogueNoodle制作的“GBCameraforUnity”插件学到这个手法的 。
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一开始 , 他想不到该怎么样为游戏配色比较好 , 后来他以“秋天”、“自然景色”、“加拿大”为关键字找了一些参考照片 , 并且直接从中取色 , 建立起游戏的整体色盘 。
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不过 , 当3D物件经过光影算绘后 , 并不一定都能有理想的结果 , 可能会出现色阶过多、明暗不均等问题 , 因此他自己撰写了一个算绘插件 , 让每个物件的阴影覆盖程度、色阶多寡等参数都可以独立调整 , 原则上让所有物件调整至色彩深度一致、仿佛FlatShading的感觉 。 毕竟如果让低解析度又像素化的画面有着太多的色阶 , 就会让物件看起来很难看 。