27亿玩家,3000亿美元!全球最大咨询公司报告出炉

游戏的价值是什么?从交互程序、数字媒介 , 到时下大火的Metaverse等概念 , 我们看待游戏的视角早已不是单纯的娱乐产品 , 它的平台性和多变性已经让它成为下一代发挥想象力和创造力的主阵地 。
游戏的存在已经充满了我们生活中的每个角落 , 无论是男女老少、东西南北 , 玩家们对于游戏的投入越来越多 , 游戏与现实世界的边界也越来越模糊 , 这个规模已经比电影和音乐合起来都大的市场在增长潜力上依旧不可限量 。
近期 , 全球最大的上市咨询公司埃森哲就发布了一份关于游戏的调查报告 , 这份报告主要探索了行业利润的增长、增长背后的驱动力、玩家画像的变化和游戏社交重要性的不断增加 , 在这个庞大的生态系统中 , 无论是开发商、发行商、内容创造者还是游戏平台 , 都依然有巨大的操作空间 。
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首先先来看一组数字:27亿 , 这是在2021年全球玩家将会达到的预估数量;目前YouTube上最流行的十个游戏频道的粉丝数已经达到了4.05亿;埃森哲预测全球游戏市场的价值达到3000亿美元——这比此前的行业预测要高得多 。
但这3000亿美元除了2000亿的直接收入(游戏软件、广告、订阅服务等)外 , 还包括了1000亿由游戏催生的非直接收入 , 这部分包括有电竞、游戏视频相关内容、PC外设等等 。
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游戏除了在经济层面的蓬勃发展以外 , 它在全球对于娱乐和文化的影响也是有目共睹的 。 如今经常能看到游戏中的创新被应用到其他领域 , 从医疗、国防到训练和教育等 , 如目前增长速度飞快的Roblox平台就是适合儿童和青少年的一项教育 。
脱胎于游戏设计中一些元素也在许多领域中随处可见 , 比如徽章、点数、排名等 , 这对于调动用户参与度很有优势 。 同时 , 我们也见证着一些游戏在往电子社交平台的方向进化:玩家可以一同见面、沟通、看直播、听音乐、购物等等 。
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如今以Metaverse概念牵头的《Roblox》 , 一直都在大力投入教育领域
是什么在推动游戏市场的巨大增长?智能手机的传播为游戏世界源源不断地引进了新玩家 , 但这并不意味着新市场就将原有的主机和PC份额蚕食了 , 相反行业通过将重心放在游戏社交领域 , 来创造了新的机会空间 。
在疫情期间 , 我们可以看到全球领先的赛车选手们到线上竞赛 , 顶级棋手加入了线上沟通平台Discord 。 游戏对于一些的行业领先人员来说不再只是一门以产品为中心的生意 , 它的形态正在变成以用户体验为先、为他们持续地提供内容服务 。
这意味着如果游戏行业想要更好地发挥其所有潜力 , 就要在满足接下来几年4亿新增玩家的需求和依然有很强消费力的“老玩家”中找到平衡点 。
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通讯软件Discord的月活跃用户已经超过1.4亿 , 估值达70亿美元 , 不到一年时间翻了一倍
所以这27亿的玩家都是哪些人组成的?为了更好地理解他们的看法、需求和动机 , 埃森哲收集了来自中国、日本、美国、英国的4000名玩家的数据(每人每周平均玩游戏的时间不小于4小时) , 这4个市场代表着全球47%的玩家和64%的直接游戏内消费 。
包括韩国、德国、法国、加拿大、意大利和西班牙在内的14个其他市场产生了超过10亿美元的消费者相关利润 。 游戏的流行度在很多其他地区开始上涨 , 包括拉丁美洲、中东和很多东南亚国家 , 这主要来自于智能手机的普及 。
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埃森哲的研究显示 , 大众眼中玩家都是年轻男性的传统印象早就大谬不然 , 由于移动设备的普及 , 如今女性玩家的比例(46%)已经快赶上男性玩家(52%) , 其中游戏年龄超过5年的玩家比例有79% , 而只玩过1-4年的玩家比例有21%——这些新玩家的加入不仅是为行业带来增长 , 他们与老玩家不同的倾向和喜好也迫使着整个行业进行改变 。
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今天的新玩家们平均年龄为32岁 , 比有5年玩龄以上、平均35岁的老玩家相对年轻 。 而新玩家中有30%都是在25岁以下 , 老玩家中只有21%的比例处于这个年龄区间 。