《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》Polygon 评测

《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》是一款强大的游戏制作工具 。 尽管它有着复杂的系统 , 但基于可视化编程语言的本作老幼咸宜 , 无论是编程大拿还是毫无经验的新手 , 全都可以较为轻松地理解 。
然而 , 这款游戏最大的优势也是它最大的缺点 。 这是一款强大的工具 , 能让你打造出令人赞叹的游戏 , 但这也让它变得十分复杂 , 稍微有些劝退 。 教程内容很详尽 , 但它们太过详尽(长)了 , 让我急着想要自己去摸索 。
本作有时让我深感挫败 , 但也带来了孩童般的兴奋感 。 作为一个成年人 , 过于冗长且要求严格的教程时常让我感到心烦 。 但看到我的外甥们沉迷了几个小时之后 , 我开始意识到这种设计的价值 。
「附带游戏!一做就上头第一次的导航」
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鲍伯 , 我的一生之敌
任天堂特别喜欢做教程 。 《纸片马力欧:折纸国王》等游戏都会手把手引导玩家完成教程 , 不厌其烦地讲解每个步骤 。 就连开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》也逼着玩家在初始台地完成几个小时的「教程」 。 玩过《黄昏公主》和《天空之剑》等《塞尔达传说》系列游戏的玩家们 , 也都体验过那些长到想让人砸手柄的教程 。
也许你比我更能耐得住性子 , 但经历了成千上万个小时的游戏教程后 , 我越来越喜欢那种边玩边教 , 教程与游戏内容浑然一体的设计了 。 或许 , 这就是人越老越固执的原因?
可惜 , 对于我这样的玩家来说 , 《第一次的游戏程序设计》整个游戏就是一部超长版教程 。 游戏中的小蓝点「鲍伯」会带你学习课程 , 完成「附带导航的课堂」模式 , 一步步引导你制作游戏 。 为了让你掌握基础 , 鲍伯会要求你根据它的指示打造七款不同类型的游戏:一个本地多人游戏 , 一个体感滚球游戏 , 一个横向卷轴射击游戏 , 一个解谜游戏 , 一个赛车游戏 , 一个2D平台跳跃游戏 , 和一个3D平台跳跃游戏 。
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鲍伯把这些教程分为了几个部分 , 每个游戏的制作时间在40分钟到一个多小时不等 。 你会从简单的东西入手 , 然后渐渐接触到复杂的内容 , 包括可控制的角色、敌人、计分器、内置的重置系统(方便玩家在胜利后重开游戏)等等 。
在灌输知识方面 , 这些教程设计得很不错 , 但判定非常严苛 , 没有丝毫自由发挥的空间 。 鲍伯会逼着玩家按照特定顺序执行特定的操作 , 像是:改变这个物体的属性 , 查看它在游戏里的效果 , 回到编程模式尝试其他内容 。 然后再重复刚才的步骤 。
《附带导航!一做就上手 第一次的游戏程序设计》Polygon 评测
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上个月试玩时 , 一位任天堂官方代表告诉我们 , 他们希望玩家可以像游戏开发者那样思考 。 本作确实做到了这一点 , 但由于「鲍伯大帝」绝不会让我偏离它制定的路线 , 因此我完全可以忘掉「探索发现」和「创造力」这些词了 。 我学会了如何销毁物体 , 但如果我想尝试与此有关的不同设置 , 我就必须先拿纸币写下笔记 , 之后再到「自由设计程序」模式中实验 。
我很想休息片刻 , 随便翻翻游戏菜单 , 但鲍伯太过专注了 , 就像一个在周五下学前五分钟布置作业的老师一样 , 说什么都没法让他改主意 。 结果就是 , 每做几个教程我就会把Switch放下 , 先干点儿别的 。 虽然我渴望学习 , 脑海中也堆满了问题 , 但我更想按我自己的步调来 。
有了这样的感受后 , 「自由设计程序」自然而然地成为了我的第一选择 。
求知若渴
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每个「小节点」都很有个性
在这款游戏中 , 我最喜欢的部分就是进入「自由设计程序」模式自己做东西 。 大部分时候 , 我不是一个喜欢自己设计的人 , 在《超级马力欧创作家》《梦想世界(DreamsUniverse)》《小小大星球》里都是如此 。 但《附带导航!一做就上手第一次的游戏程序设计》有着别样的吸引力 , 让我萌生了创作的欲望 。
从教程里学了一些知识点后 , 我便一头扎入菜单 , 开始往外掏各种物体 。 在鲍伯教我之前 , 我就学会了如何在3D空间里移动角色 , 这让我感觉自己就是个天才 。 我还自己研究出了如何把加农炮加到角色上 , 并让它发射球体 , 这让我十分开心 , 嘴角都咧到耳朵根了 。