AMD的这个新技术,竟然可以免费提升老N卡的帧数?!( 二 )
可能因为本身1080Ti就是一款性能还不错的显卡 , 要是跑一些对性能要求更高的游戏 , 或许会有更好的表现 。
乖乖 , 这波老黄怕不是被苏妈偷家了呀 。
当然 , FSR的更新也不能少了自家的显卡 , AMD官方在22号放了一波驱动更新 , 在更新说明里解释了这事儿 。
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苏妈的意思也很明确了 , 虽然A卡N卡都支持FSR , 但A卡会获得更多的支持 , 保障也更多一点 。
托尼也借用同事的RX6800显卡跑了一下《银河毁灭者》 , 2K分辨率下 , A卡开FSR的效果大概是这样的 。
原图▼
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细节和帧数▼
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性能更强的RX6800 , 在画质上的差别明显更小了 , 不过仔细看在表面材质的反光 , 还是能看出区别的 。
总的来说 , N卡能用 , A卡用的更爽 , FSR直接给旧显卡来了一手秽土转生 。
不过也别着急下结论 , 还是让托尼来给各位客官老爷们捋捋 , 喊Yes喊麻了的AMD , 新出的FSR技术到底是什么来头 , 到底有没有能力和老黄的DLSS分庭抗礼 。
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想要彻底搞清楚FSR(直译过来就是FidelityFX超解析技术) , 我们首先得弄明白 , 显卡是如何在处理图像的同时 , 还能保证帧率不丢失的 。
以往在游戏中的画面设置中 , 我们都会看到一栏图形抗锯齿处理的选项 , 这里面运用的抗锯齿技术像MLAA、FXAA、SAMM , 老PC玩家们估计是熟的不能再熟了 。
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要是那时候对自己的渣性能显卡没有B数 , 贸然开启这些抗锯齿选项 , 游戏帧数很有可能会变得非常低 , 卡到不能玩 。
后来厂商们也意识到了这个问题 , 就推出了一项叫TAA(temporalAA)的时间性抗锯齿技术 。
图片来源:知乎@杨鼎超▼
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简单来说 , 这项技术就是把原来每帧需要渲染的像素点 , 分摊到了多个帧数上去渲染 , 这样一来 , 减轻了每个独立帧上的负担 , 画面自然就没那么卡了 。
TAA这个技术一经推出 , 大受好评 , 尽管它会使画面变模糊变柔和 , 但抗锯齿效果很好 , 并且不会掉帧 。
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诶 , 发现了没有 , TAA的作用 , 就是在抗锯齿的同时来保持帧数的稳定 , 而代价是牺牲掉一定的画质 。
这个技术发展到今天 , 就演变成了英伟达的DLSS和AMD的FSR 。
相比TAA , DLSS和FSR做到了在大幅度提升帧率的同时 , 还能稳定住画质 , 不让游戏画面丢失太多细节 。
举例来说 , 比如原先是4K的游戏画质 , 在开启了DLSS之后 , 显卡会先去渲染1080P低分辨率的画质 , 与此同时用智能算法分析帧与帧之间的运动差异 。
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接着通过AI训练网络 , 拿出16K画质的图像模型来对这1080P画质进行比对和优化 , 最后再由显卡升格还原输出4K 。
DLSS的优势在于 , 他能够通过AI来修正某些场景下的渲染错误 , 从而最大程度保留画面质量 。
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而FSR的算法则更有针对性一些 , 同样是原4K画质 , FSR先降低到2K渲染 , 保证帧率的大幅提升 。
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接着显卡会挑选画面中物体边缘部分进行着重优化 , 升格采样 , 并加上全局的锐化滤镜以及渲染特效 , 整个流程就完成了 。
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那就有小伙伴要问了 , DLSS和FSR到底谁更厉害呢?
托尼在这里说句公道话 , 从画面的呈现效果上来说 , 是DLSS2.0>FSR>DLSS1.0 , 但要论前景 , 我更看好FSR 。
虽然看上去FSR的技术好像没有DLSS那么精密复杂 , 但他对于玩家和开发者来说是无疑更为友好 。
AMD不但是开源了这个技术 , 还同时支持这么多的老显卡 , 农企不仅给玩家多了一个选择 , 也给自己留了一条宽敞的路 , 以后会怎么样 , 还真不好说 。
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