评分8.1,当Roguelike遇上卡牌:我的航海梦终于实现了( 二 )


评分8.1,当Roguelike遇上卡牌:我的航海梦终于实现了
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对于高阶牌佬 , 《航海奇闻》还引入了困难模式 , 通过普通模式积累的声望值一旦达到9999就会自动解锁困难模式 , 在这一模式中 , 玩家将面对更加恶劣的环境和更强大的敌人 , 每个世界的困难模式都有各自不同的挑战情况 。
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在主线剧情之外 , 《航海奇闻》还为玩家带来了【竞技场】和【试炼】两个提升战力的渠道 , 在竞技场中 , 每10场战斗就会出现一个带有特殊能力的强大Boss , 玩家需要构思自己的独特卡组击败他们 。 而在试炼中 , 一鼓作气打赢两波车轮战就能赢得胜利 , 享受旅馆老板的盛情款待和丰厚奖励 。
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如果要问这款游戏最大的亮点是什么 , 毫无疑问就是极度风格化的美术特色 。 在美术风格方面 , 这款游戏采用了几何漫画式的手绘风格 , 线条简约明晰 , 色调淡雅大方 , 同时又十分重视对航海元素的还原 , 因而在美术呈现上有着肉眼可见的精致感 , 而这样的美术风格辅以俏皮多变的文案 , 更进一步提升了轻松欢快的游戏气氛 , 丝毫没有地牢游戏常见的压抑氛围 。
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此外 , 《航海奇闻》虽然是一款对视觉动效要求并不高的回合制卡牌游戏 , 但无论是打出手牌时的效果反馈还是洗牌切牌时的动画效果 , 都十分丝滑流畅 , 辅以优秀的音效设计 , 令人十分享受 。
航海是八个人的浪漫
无论是在Steam还是在TapTap , 玩家的好评总离不开“上瘾”、“上头”和“爽”这些关键词 , 甚至有玩家直言“太上头 , 虽然很菜 , 基本没有通关过 , 但是每张图第一次通关后那感觉是真的爽!” , 也有玩家精辟地点出了这款游戏的“爽点”所在:“风格很棒的卡牌构筑游戏 , 效果简单明了玩起来很爽 , 角色特色鲜明很有收集欲望” 。
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然而出人意料的是 , 这款备受好评的DBG游戏并不是出自大厂之手 , 而是来自一个只有八个人的“小作坊”:FabledGame 。 这是一家2018年3月在深圳正式成立的独立游戏工作室 , 游戏主创是一位来自法国的美术师NicolasLavergne , 也是他为这款游戏定下了简洁明快的艺术基调 。 团队剩下的七人都是中国人 , 分别负责美术、开发、游戏设计、制作助理、市场运营和音效设计等工作 。
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在接受外界采访时NicolasLavergne曾表示 , FabledGame的LOGO灵感源自北欧神话的巨型章鱼怪 , 而北欧传统海盗文化的各种概念和原创想法正是这款游戏的灵感来源 。 他也解释了之所以这款游戏在Steam和海外手游市场的中文名叫《枪与香蕉》 , 仅仅是因为作为不懂中文的外国人 , 他觉得这个名字很好玩 。
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在TapTap上 , 官方也对此进行了一番说明 , 由于申请国服版号时审核人员认为“枪与香蕉”的本意与游戏内容意思相差太大 , 所以最终国服改名为《航海奇闻》 , 游戏的核心玩法没有任何删改 , 完整继承了原作 , 因而不会影响到玩家的游戏体验 。
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官方如此细致的公告说明也体现了FabledGame对游戏社区的重视 , NicolasLavergne也表示 , 作为一个小团队 , 希望每次的对话都能让外界感受到FabledGame的真诚 , 对于这家工作室而言 , 建立和运营好游戏社区的工作将永远摆在首位 , 他们也会不断听取玩家们的建议 , 把有着同样热情并乐于与之分享的玩家聚集起来 。
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在TapTap的介绍页面上 , 开发团队不仅强调了这款作品来自八个人的独立团队 , 也留下了他们的宗旨与愿景:“不仅仅是做一款好玩的游戏 , 还要做一款有质量的独立游戏” 。 从最终玩家和行业的反馈来看 , 《航海奇闻》确实兑现了FabledGame的诺言 , 也为更多小型开发团队指明了方向 。
结语
也许《航海奇闻》注定不可能像《斗地主》那样成为人民群众喜闻乐见的娱乐方式 , 甚至笔者也不相信某一天能在人来人往的列车上看到有人举着iPad只为和幻想中的海盗用卡牌来进行一场殊死搏斗 。 但这款游戏无疑为日趋内卷的游戏行业注入了一股清流:一款好的游戏并不一定必须得通过宏大的世界观、炫酷的技术、繁琐的规则、复杂的战斗系统以及大量人力物力财力的投入才能实现 。