十六周岁的征途坚持一个初衷:照顾好玩家
游戏界有不少公司和游戏系列都做过嘉年华庆典 , 这类活动的侧重点往往在于新作或资料片的信息发布、玩家线下对抗赛事、游戏周边售卖与COS表演、合作伙伴携新产品亮相等等 。
而在巨人网络眼中 , 自家举办的“征途全系嘉年华”更倾向于玩家交流会和一年一度的答谢回馈 。 征途IP赛道负责人、制作人小剑对此很坦率地表示:征途IP在过去的发展过程中的确走过弯路 , 团队有一点闭门造车的感觉 , 但从2018年的征途嘉年华之后 , 这些思路和方向得到了重新修正 。
2021年 , 是征途系列IP重塑方向的第四年 , 同时也是最老一批征途玩家陪它走过的第十六个年头 。 在嘉年华庆典现场 , 征途IP赛道负责人、制作人小剑接受了包括手游矩阵在内的多家媒体群访 , 为我们讲述了征途系列与玩家之间十多年来的情感是如何建立和长期维系的 。
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征途IP赛道负责人、制作人小剑
尊重玩家:老IP的转变与坚守
“移动互联网时代的用户变化非常快 , 如果闭门造车 , 估计大概率是赶不上用户的变化了 。 ”这是小剑以及整个征途系列团队 , 对之前走过弯路后的反思 。 而征途嘉年华对开发团队的最大影响 , 莫过于确立“以玩家为中心”的理念后 , 将游戏设计的灵感主导权从策划手里转交给了玩家 。 同时小剑也提到 , 征途嘉年华创办至今“在本质上”并没有太大的变化 , 正是因为出于对玩家核心需求的坚守 。
在谈话中 , 小剑反复提到了“照顾玩家”和“共创征途” , 从最初的纯线上交流模式 , 到日常的论坛、贴吧等社区意见收集 , 再到全国巡回式的玩家线下见面会 。 征途系列团队近年来不断加强玩家与开发者的交流、与游戏内容的联系 , 这让玩家的参与感和存在感也随之增强 。
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在每次见面会或者活动中 , 玩家都会和开发人员坐在一起讨论游戏的调整方向 , 在这次嘉年华上同样也有这个环节
比如有位《征途2手游》玩家多次奔赴见面会现场 , 除了提交改进意见之外 , 还有一层的想法就是向团队表达自己对游戏的支持 。 对于征途系列的老玩家而言 , 游戏中的青春回忆以及战友兄弟的情感羁绊 , 其意义已经远远大于游戏本身 , 也很难再去另一款新游戏重新续写这种情怀 。 因此老玩家对征途系列的最大愿望是“能好好继续做下去” , 而征途团队每次的线上线下交流以及嘉年华庆典 , 则是通过与玩家保持高密度的互动 , 来获取更详细和更真实的用户需求 。
除了游戏内容之外 , 征途团队也尝试通过电影、电竞、新文旅以及跨界联动等更加多元化的方式 , 尝试确认与满足玩家更多的需求 。 比如从2018年首届嘉年华起 , 电竞赛事就成为了庆典的最具人气环节 , 2021年嘉年华更是以“决战皇城之巅”为主题 。
此外在现场还有个非常有趣的现象 , 那就是现场围观黄金联赛的人数 , 相比公布新作《原始征途》时多出了一大截 。 其中原因很简单 , 不少随玩家一同参加庆典的家属 , 在新作发布时更多选择游览周边景区去了;而当赛事开打时 , 家属亲友则纷纷聚集在一起为台上的玩家加油助威 。
这件小事也可以看出 , 征途系列在积极探索电竞化的道路上 , 还是起到了一定的渗透成效 。 征途IP以玩家为核心 , 通过赛事、新文旅、跨界联动等相互融合的方式进一步辐射 , 让玩家身边的亲友以及线下的路人对这个IP产生好奇和认知 。 从某种程度上来说 , 征途系列在用自己的转变尝试 , 来坚守维系既有的玩家 。
经典还原:送给征途玩家的一份礼物
谈及目前征途系列的产品线 , 小剑解释了目前征途系列守护、渗透、破圈的三步运营战略 。 守护即坚持与玩家的初始约定 , 给产品立下超长线目标 , 历届征途嘉年华提到的“照顾玩家”、“共创征途”等理念正是为了守护这个超长线目标 。
而渗透则是在实现超长线之后 , 推出与之前IP联系的新产品 , 对老玩家起到回流作用 , 并吸引部分新玩家 。 像《征途2》端游在初期测试时 , 用户数据显示有一半是《征途》的流失用户 , 一半是全新用户 , 就是很经典的渗透案例 。 还有《征途2手游》 , 90后用户的占比达到一半 。
此次征途嘉年华庆典上 , 首次公布的《原始征途》同样也是一款带着“渗透”目标的新作 。
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