腾讯新游《白夜极光》:大厂做二次元的魔咒?( 三 )


腾讯新游《白夜极光》:大厂做二次元的魔咒?
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但是仔细斟酌实际的文案 , 很快又能感受到有哪里不对味 。 有从业者吐槽其日文版本地化像机翻 , 这么说有点夸张 , 不过它其中的言辞确实不像过去日本本土产品给人的观感 。
最让我不解的一部分是主角的措辞 , 抛开第一人称「僕」不谈 , 他经常会在词尾加入一些非常弱气甚至女性化的语气词 , 在这个时代的手游里 , 这一定位的男主角 , 实在少见 。
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从游戏自身的设定上讲 , 这个人物形象也有待考量 。 《白夜极光》的开篇交代了过去空之一族遭遇的灭门惨案 , 作为遗孤的主角在17年来独自成长起来 , 只有巨像的AI为伴 。 而游戏讲述故事的时间点 , 刚好在系统快要维持不了主角的生命 , 必须想办法去外界的节点 。
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按理来说主角不论是为复仇 , 还是为求生 , 都应该拥有更强的气场 , 也需要有更强势的语气 , 然而日服的种种场景下 , 主角表现出来的都是一个需要母爱和关怀的乖少年 。
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那么谁来代入这样的设定?
《白夜极光》当前的第一市场是日本 , 在游戏上线前做了大量的资源投入和本土产业链联动 , 那么它应该更针对日本市场的用户 , 但在这么王道的世界观之下 , 主角的设定又不是典型王道男主 。 只能推测 , 游戏要么希望男女通吃 , 要么本地化没照顾到细处 。
考虑到游戏选择先做海外全域 , 再等国内上架的策略 , 发行方做全球化的野心非常明显 , 那么合理的推论便是 , 游戏的本地化没有做到位 。
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其实《白夜极光》在日本开始宣发的时候就能看出本地化的不自然 。 一个很基础的知识点是 , 日本游戏要在当地融入社交话题 , 基本都得有一个四个假名且朗朗上口的简称 , 而且这类简称里很少出现拗音词汇 , 例如パズドラ(智龙迷城)、モンスト(怪物弹珠)、プリコネ(公主连结) , 特殊情况也得是ウマ娘(赛马娘) 。
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《怪物弹珠》的官网直接写上了简称
但是《白夜极光》在日本的官方名称沿用了这四个汉字 , 其中的白夜、极光两个词 , 在日语发音为「びゃくや」和「きょっこう」 , 其中都有拗音 , 以致于有日本玩家干脆将其称作「白夜なんとか(白夜那什么)」 , 可见当地玩家对这一词汇的记忆门槛 。
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类似细节的处理不当 , 也是在日文语境下感到不对味的根源 。 对于二次元游戏而言 , 重点市场仍然需要专注和细致的投入 , 否则全球同发带来的细节失真 , 很容易在当地玩家面前露出马脚 。
当然也不排除另一种可能性 , 海外对《白夜极光》只是次级市场 , 它的主视角、针对的用户、选择的方案、强调的语言环境 , 到头来都是为了主打国内市场 。
04大厂做二次元产品的魔咒
严格来说 , 巡回犬工作室不等同于永航整体 , 永航也代表不了腾讯的整体 , 但承担了巨大投入 , 并且依靠腾讯在海外做发行的《白夜极光》 , 显然没办法完全放飞自我 , 怎么二次元怎么做 。
就像开篇我对《白夜极光》的印象:微妙 。 确切来说 , 宛如大厂在求稳和求突破之间徘徊不定的样子 。
美术足够顶级了 , 但表现的手段没能最恰当地发挥这一优势 , 甚至拖累了整体的审美;玩法挺有挑战 , 却套了一个最现成的外围框架 , 也没有学到玩法原型的精髓;内容架构足够有二次元味了 , 却在本地化上做得不细致 , 导致甩不脱细节处的不自然 。
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或许对大厂来说 , 二次元就是一个魔咒 。
没人不明白 , 做这个领域比其他传统方向 , 更需要差异化、更需要突破、更需要创作 , 但对于高度依仗方法论的大厂来说 , 没有比走出一条自己的路更难的事情了 。