老游戏回顾系列之十八游戏名称:魔幻战士Sudeki游戏制作:ClimaxStudios游...|《魔幻战士》——日式rpg的一大优势

老游戏回顾系列之十八
游戏名称:魔幻战士Sudeki
游戏制作:ClimaxStudios
游戏发行:MicrosoftGameStudios
发行日期:2004年7月
老游戏回顾系列之十八游戏名称:魔幻战士Sudeki游戏制作:ClimaxStudios游...|《魔幻战士》——日式rpg的一大优势
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说到今天这款游戏 , 时间已经来到了2004年 , 日式RPG最好的年代已经走到尾声 , 玩着最优秀日式RPG的一批玩家则已经长大成人 , 正是大规模跨入工作岗位的阶段 。 欧美游戏在2000年后有一个明显的转向 , 涌现不少致敬日式RPG的作品 , 多少和这个代际交替有点关系 。 今天介绍的《魔幻战士》也算是这个时期的代表性产物 。
这部游戏由位于英国朴茨茅斯的极点工作室(ClimaxStudios)制作 , 算是工作室最出名的RPG游戏了 。 游戏原本是为微软的XOBX主机平台打造 , 目的在于填补XBOX主机初期RPG游戏不足的情况 , 随后又移植到了包括PC在内的多个平台 。 由于微软当时在国内没有游戏发行权 , 因此本作毫无意外地在国内没有发行过正版 。 无正版也无汉化导致本作在国内几乎没什么人玩过 。 不过 , 借由性感的封面杀 , 或许不少玩家还是在翻找盗版光盘时一时冲动买来玩过本作的吧?
游戏在2014年登录了STEAM平台 , 想支持正版的可以去那里看看 。
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美版封面 , 当年我就被这比基尼战士骗了
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为了在日本推广 , 微软特意找山本大和重新绘制了日版封面
本作在游戏内容上其实没有特别多的可说之处 。 游戏参考了不少日式RPG的思路 , 但在战斗系统上放弃了回合制而改用即时制 , 还安排了两种不同的即时制玩法 。 玩家可以用近战武器以第三人称视角战斗(通过按键组合出招) , 也可以用魔法(或枪械)以第一人称方式射击战斗 。
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然而 , 由于游戏受日式RPG影响太多 , 在技能、道具等很多细节的设计上都在借鉴日式RPG思维(这些东西要配合回合制才能玩出花) , 导致游戏在即时制的战斗方面没有能够深挖的地方 , 很容易感觉到重复 。
游戏在地图解谜和隐藏元素等方面的设计同样如此 。 虽然满地图藏了很多宝箱 , 但地图太小 , 任务重复 , 互动方式单一 , 很容易让玩家疲劳 。
游戏的剧情同样属于那种王道的走向 。 主角是固定的四人小队 , 走的是王道的拯救世界路线 , 最终也通向单一结局 。 主角小队的人物设计倒不是那么日式 , 而是带点美漫的味道 。 人物优缺点都很鲜明 , 通过剧情成长 , 但不像日式游戏那样有机会“刷人物关系好感”或“作道德选择” 。 当然 , 作为XBOX力推的RPG , 游戏享受了全程配音的待遇 , 引擎画面过关 , 过场动画足量 , 音乐也给人留下美好的印象 。
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总之 , 游戏在包装上做得十分到位 , 但就是经不起深入玩 。 所有一切都做得“浅” 。 这种“浅”的结果就是游戏无法发挥出日式RPG的长处 , 反而暴露出日式RPG的短板 , 游戏当年没能大卖或许就是这个原因吧 。
日式RPG的一大优势 , 其实就是用程序员人力堆出细节足够丰富的世界(比如足够多的分支剧情 , 足够多的可选队友NPC , 足够多的隐藏要素 , 甚至为多周目设计玩法等等) , 让玩家通过细节感知幻想世界的真实性 , 花的时间越多 , 越是对世界流连忘返 。 然而《魔幻战士》制作组把很多精力花在画面音乐这些方面 , 没有像日式RPG那样堆出足够丰富的细节(预算也不允许) , 结果就是玩家感觉游戏不像一个真实世界 , 而是像个主题公园甚至玩具城 。 失去了沉浸感的日式RPG就变成了魅力不足的过家家 。
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本作的制作商极点工作室属于那种游戏界的五好员工 , 负责很多游戏项目的移植或改编 , 工作兢兢业业并且是资深日式游戏爱好者 。 他们策划本作这个项目时想必是深受日式游戏的影响 。 这点光是从游戏英文标题名字叫Sudeki也可见一斑(它实际上是日语单词“美好”的音译) 。 游戏开场动画使用了类似皮影戏的方式 , 很有特色 。 游戏的世界观设计也明显受日式游戏影响 。 制作组并不是参考《龙与地下城》之类的西方奇幻世界去创造游戏 , 而是以现实世界的不同文化为参考搭建游戏内的城市风貌 , 构建那种魔法与科学并存的混合世界观 。 这样的设定正是《最终幻想》等日式RPG带动的风潮 , 背后体现的则是21世纪初人们对全球化与世界大融合的乐趣畅想 。