四年之后,极光计划正在拥抱更多的可能

从2017年初次亮相到现在 , 腾讯的极光计划已经陪伴玩家和开发者们走过了四个年头 。 这四年的时间 , 说长不长 , 说短也不短 。 但对于任何一位曾参与到这项计划中的人来说 , 无论是中小型开发商 , 独立游戏创作者 , 还是关注这些作品的普通玩家们 , 这四年的时间对他们而言 , 都有着重要的意义 。
在这四年多的时间里 , 极光计划完成了从无到有的成长 , 逐渐积累起了自己的产品阵容和口碑 , 汇集了一批出色的中小型开发商和独立游戏开发者 , 同时构建起了一个规模和氛围都还算不错的玩家圈子 。 虽然和腾讯旗下的其他知名项目相比 , 它还显得不是那么主流 , 但稳扎稳打地做好自己的小圈子 , 也是任何大平台迈向成熟的必经之路 。
于是 , 在今年的5月16日 , 我们再次在腾讯游戏年度发布会上 , 看到了极光计划的身影 。 如果你是此前伴随着极光计划一路走来的玩家或者开发者 , 那么当你在大会上看到极光计划新公布的五款游戏后 , 一定不难发现 , 这五款游戏背后所代表的 , 正是极光计划在这四年多时间里的成长与蜕变 。
这五款游戏风格迥异 , 且都代表着不同的游戏类型 。 比如 , Roguelike类游戏《无序次元》 , 模拟经营类的《精灵之境》 。 相较往年公布的极光计划作品 , 今年无论是从数量还是类型覆盖范围上来说 , 都代表了极光计划在经过四年时间成长后 , 所能呈现的更多可能性 。
四年之后,极光计划正在拥抱更多的可能
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《无序次元》是由umoni开发的一款Roguelike手游 。 如果你平时比较关注游戏圈 , 一定知道最近几年来 , Roguelike游戏在整个游戏行业内的风靡 , 无论是国内还是国外的游戏开发商 , 大家都已对这一独特的游戏类型 , 倾注了不少心血 。 而其所散发的独特魅力 。 同样也获得了不少玩家的青睐 。 说它是当下独立游戏行业最热门的设计方式 , 恐怕也毫不为过 。
《无序次元》像素风格的画面 , 整体看上去非常讨喜 。 游戏拥有着丰富的随机关卡和奇遇事件数量 , 上百种敌人类型和同样丰富的武器数量 , 关卡内还会随机刷新各种属性加成效果 , 这些动态的游戏元素 , 充分展现了一款Roguelike游戏 , 在随机性上所能给玩家带来的无穷乐趣 。 而爽快的操作体验 , 更是能让玩家在上手后愈发爱不释手 。
《精灵之境》则是一款模拟经营类游戏 , 主攻女性玩家市场 。 这同样也是此前极光计划未曾涉猎过的一片领域 。 而目前市面上存在的 , 针对女性玩家群体的游戏数量 , 并不算丰富 , 且无论是在玩法类型还是游戏主题上 , 所涉猎的范围都相当有限 。
四年之后,极光计划正在拥抱更多的可能
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《精灵之地》作为一款集角色养成与场景装饰布置玩法为一体的模拟养成游戏 , 对于如今的女性游戏市场来说 , 自然也有着巨大的吸引力 。
极光计划将目光转向这类偏小众的女性向游戏 , 无疑是希望能帮助到更多因为人力、宣发能力等问题 , 而缺乏关注度的中小游戏厂商和开发者们 。 极光计划为他们提供了一个更为广阔的平台 , 让他们有机会展现自己精心打磨的作品 。
除此之外 , 富有赛博朋克式游戏美学的探索解谜游戏《修普诺斯》、以民国时代为舞台的谍战主题文字冒险游戏《谍:惊蛰》、还有此前曾在PC平台上广受好评的文字AVG游戏《拣爱》 , 都是此次极光计划在腾讯游戏年度发布会上公布的全新作品 。
这些作品除了本身素质优秀的共性外 , 最明显的特征 , 就是它们各自都对应了不同的文化圈层或主题风格 , 从Roguelike到模拟经营 , 从近年来非常流行的赛博朋克美学到民国谍战题材 。 可以看出 , 极光计划正在尽可能地拓宽自己的游戏版图 , 辐射到更为广泛的游戏类型和受众群体 。
四年之后,极光计划正在拥抱更多的可能
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回顾以往极光计划发布的系列游戏作品 , 你就不难从中发现这一规律 。
在极光计划的发行列表中 , 你既能看到诸如《纪念碑谷2》《记忆重构》《隐形守护者》这样 , 此前在主流玩家群体中 , 叫好又叫座的小体量独立游戏作品;同时也有着像是《我的侠客》《不可思议之梦蝶》《银河掠夺者》之类 , 原本在国内玩家群体中关注度并不算高 , 随后通过被极光计划代理的方式 , 获得更多关注度和认可的作品 。
这些作品在获得玩家认可的同时 , 也在潜移默化地影响着更多国内的游戏开发团队们 。 如果是放在十年前 , 当时的玩家可能很难去想象 , 那个曾经被几大巨头和几款主流游戏作品 , 占据几乎所有份额的中国游戏市场 , 有一天会出现独立游戏井喷的景象 。