同时沈总还表示这个RPG元素就是要降低沙盒游戏失败后的挫败感 , 同时又不像普通RPG玩家为了数值 攀升 , 弄的游戏性下降 , 竞技性下降 。 有更多的数据凝聚在自身成长 , 当面临挫折时 , 角色的价值还在 , 玩家可以容易留下来继续体验 。
而加入这个RPG元素 , 小编就对此表示了担忧 , 因为这会让一个沙盒游戏变得不纯粹 。
对此孙总说换个角度看问题 , 不纯粹的同时带来了兼容性 , 扩大了沙盒游戏适应人群 。 不必担心黑光只是挂了一个沙盒的壳子 , 在做RPG游戏 , 因为黑光技术的底层来自于ARK , 蜗牛只是将开发平台深度RPG化了 。 黑光本质上啥都不做已经是沙盒游戏了 , 而他们要努力的把魔幻的玩法进行融合 。 至于玩家的认知 , 这个需要不断的体验和沟通 , 与厂商共同完善这个产品 , 没有绝对的是与非 。
除了一些RPG元素来降低新手入门门槛外 , 对于沙盒游戏通病的游戏目标性不强——什么都能干 , 但不知道要干啥 , 沈总也给出了黑光的解决方案 。 黑光会带来学识等系统 , 不停的给玩家短期和长期的目标 , 并通过完成学识 , 改善玩家的行为方式 , 从而让他们自己找到 用什么行为实现自己的目标;孙总则表示相比纯正的沙盒游戏 , 黑光做了一些新手任务 , 帮助玩家去理解我们的设计 。 但是目前来说绝对没有传统MMO那么“友好” 。 我们会提供玩家数据寄存的保险箱 , 我们会让玩家可以对部分的装备进行绑定 , 避免死亡全部掉落 , 我们会约定一个“骑士规则”限定玩家无序的抄家行为 。 但还是有一部分玩家觉得“为什么死亡后东西全没了”
黑光后续的计划是什么?
而采访的后续孙总也透露在后续的测试中会在黑光中加入世界事件的玩法 。 区别于流行的MMO游戏的世界事件 , 我们的事件不是安排 , 而是“计算” 。 游戏内的生物都自己的阵营 , 自己的价值观 , 如当狼被人类大量击杀 , 此时自然界的羊就是大量繁殖 , 从而发生羊群入侵人类世界的世界事件 。 也就是如果你大量的掠夺世界资源 , 一些营地就会变得更强大 , 开始拓展他们的领土 , 甚至危害到你的家园 。 着实是一个令人非常期待的新玩法 。
最后就是玩家最关心的游戏的上线时间 , 孙总也给了一个模糊的答案 , 卖了个关子 。 下一个大规模测试时间预计会在1月底 , 也可能直接到春节后 。 而这是黑光的第一步 , 逐渐扎实游戏的内容 , 从第二次测试开始 , 我们将会开放黑光的核心 生物驯养的相关玩法 。 驯养后的生物将为现在所有的玩法带来本质的改变 , 小到资源采集 , 设备建造 , 大到营地探索 , 攻城略地 。 对比一测版本 , 其玩法的多样性将是指数级的扩增 。
另外 , 二次测试我们也将争取能够在海外同步开展 , 让全球玩家通服、跨服的机制得到更多实例验证 。
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也许对于沙盒游戏 , 这些都是一些比较新颖的玩法 。 各位沙盒铁粉们可以关注一下蜗牛游戏的这款黑暗与光明手游 , 也许会带来不一样的体验呢 。
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