游戏|站在巨人的肩膀上,如何从经典作品中挖掘游戏素材?

借鉴与抄袭 , 是游戏圈诸多同行避之不及的一个话题 , 因为在很多人看来 , 只要一款游戏与“抄袭”沾边 , 似乎就要成为众矢之的 。 但是纵观整个文化行业 , “完全的原创”真的存在吗?
在近日落幕的“第二届游品新升新媒体高校大赛”颁奖典礼现场 , 《波西亚时光》制作团队 , 重庆帕斯亚科技副总裁邓永进 , 也就游戏原创度这一论点 , 发表了“怎么从经历和其他作品中挖掘题材”为主题的演讲 。

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帕斯亚科技副总裁邓永进
【游戏|站在巨人的肩膀上,如何从经典作品中挖掘游戏素材?】在邓永进看来 , 文化作品中完全的原创其实是一个伪命题 , 一款游戏得以制作成功 , 那么必然是制作团队将自己经历过的 , 觉得有创意的 , 好玩的事物进行加工 , 最终形成自己的东西 。 这就像世界上的所有的颜色都是由“红黄蓝”三原色组成的一样 , 那组成之后的颜色 , 能看作是真正的原创吗?

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除了用“红黄蓝”三原色举例之外 , 邓永进提到了PUBG这款近年来火爆全网的游戏 , PUBG的游戏玩法 , 其实是起源于《饥饿游戏》小说与《大逃杀》电影 , 正是因为有了前人的奠基 , 才能成就PUBG的火爆 。 所以在邓永进看来 , 真正的原创并不是去完完全全的创造一个新规则 , 而是怎么样从别的作品中获取一丝灵感 , 从而让自己的作品突破创新 。

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讲到这里 , 邓永进也明确表示 , 《波西亚时光》这款Steam单平台销量突破135万套的国产精品单机的制作想法 , 实际上就是来自于星露谷物语、牧场物语、塞尔达等一系列产品 , 在制作过程中借鉴了很多想法与设计 。

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比如《波西亚时光》中的家园系统 , 就借鉴了《星露谷物语》中“无论如何都要每天把玩家带回来” 这一概念;另外战斗系统 , 考虑到休闲游戏本质的原因 , 也有塞尔达那种打一下躲一下的设定 。 那么在借鉴了这么多东西之后 , 如何将这些东西进行创新 , 然后融入到自己的作品之中 , 是邓永进比较看重的地方 。
在这方面《波西亚时光》主要用了两种办法 , 第一是重做人物关系系统 , 把一些好的想法与元素融入到剧情之中 , 让游戏中的每个角色都变得活灵活现 , 让玩家能够真正融入游戏之中 。 第二个办法就是塑造独特的世界观与规则 , 这也是创新的根本 , 那就是将借鉴而来的一些东西 , 融入到自己创造的世界之中 。

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而在创造世界的过程中 , 《波西亚时光》又发现 , 不仅要打造一个虚拟世界 , 甚至还将现实世界与这款游戏相结合 , 比如团队内部有策划出国旅游 , 拍摄了一些非常漂亮的风景照 , 没想到这些风景照又与游戏内容非常契合 , 于是团队就将这些素材融入到游戏之中 , 从而创造出来了真正的 , 独一无二的《波西亚时光》 。

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回顾邓永进的演讲 , 最开始可能很多人会觉得这个话题很敏感 , 有一种教别人“抄袭”的嫌疑 , 但是听完所有分享之后 , 却发现根本不是这样一回事 。 网上一直流传这样一个笑话 , 那就是当一本小说火爆时 , 会有人调侃这小说是抄袭《新华字典》 , 从本质上而言这个玩笑话并没有错 , 但真的有人较真吗?这也是邓永进演讲的根本所在 。