在这个企业远比政府重要的世界中 , 对于信息经济和全球化的全部焦虑都已成为现实 。 此时的社会已经出现两极分化:由超级富豪管理人员所组成的小型全球性精英阶层 , 以及由无法借助多媒体手段摆脱现实束缚的边缘化人群所构成的巨大群体 。
以《虚拟之光》为代表的吉布森后期作品对以麦克·戴维斯为代表的社会学家群体产生了深刻的影响 , 戴维斯就在《布满贫民窟的星球》中对洛杉矶目前存在的两级分化状态进行了描绘 。
在小说《虚拟之光》中 , 吉布森甚至塑造了一名负责调查未来洛杉矶边缘化人群的分裂和社会结构的日益部落化现象的日本社会学家角色 。
而尼尔·斯蒂芬森的小说《雪崩》则展现了一个更为极端的世界情景:美国等国已经被分解为更小的单位 , 而包括半合法黑手党在内的国际公司则处在骚乱之中 。 而影片《银翼杀手》中的一切内容都无不昭示着两极分化态势的日益严峻 。
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20世纪70年代正值英国朋克摇滚乐火爆时期 , 在此期间 , “诅咒乐队”和“性手枪”等乐队对现存社会采取拒斥态度 , 他们以赛博朋克为武器 , 谴责了认为世界正在进步的思考方式 。
可以说 , 赛博朋克是对当代社会的一种最佳理性批判 。 然而 , 实际情况却是赛博朋克已经带来了一些关于全球化趋势的社会经济批判 。 赛博朋克中的未来焦虑意识与早期科幻小说并不相同 , 因为前者的担忧不仅更为复杂 , 而且还相当真实可辦 。
因此 , 赛博朋克确实代表了与美国20世纪50年代一些幼稚的科幻小说所不同的东西 。 这些东西亦与电影《终结者》及两部续集中所显示的对于技术又爱又惧的情感有所不同 。
许多人认为赛博朋克仅是一种为新形式的科幻小说、虚构小说和后现代电影发展提供语境的短命现象 。 这种说法可能有些夸张 , 因为从目前来看 , 电影《银翼杀手》和吉布森等人所描绘的反乌托邦世界已经在很大程度上对一些游戏造成了影响 , 而且这种影响体现但不局限于景观层面 。
之前的电影如《黑客帝国》《黑客帝国2:重装上阵》和《感官游戏》也都拥有着与赛博朋克相类似的情节 。 这些情节与“虚构”与“真实”之间的藩篱相关 , 并同时追问着这样一个问题:当人们能够以一种被改写的形式实现虚拟存在 , 或者当人们能够以人工生命被复制后的状态存在时 , 以上种种对于人类而言究竟意味着什么?
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赛博文化让边界问题突显
随着互联网技术的发展 , 赛博文化似乎打破了人正常的"边界状态" , 在原有边界的基础上又施加了一道另外的藩篱 。 换言之 , 在当今社会 , 由赛博文化语境所带来的、以网络社区和流量平台为社交场域的新型社交模式产生了人与人之间的边界问题 。
此外 , 赛博格的出现也带来了人机边界问题 。 它打破了人机结合的必要性 , 使人机结合的愿景从“不装不行”升级为“装了更好” , 进而使一系列与消费力、公平性和安全性相关的问题浮出水面;此外 , 还在于借助影视作品中血淋淋的安装场景和赛博格(Cyborg , 机械化有机体)实体观感为观者带来的恐怖谷心理效应等要素的放大作用 。
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因此 , 赛博格的出现使人们首次开始正式审视“人类”与“非人"——不仅包括机械 , 还包括动物、植物和微生物之间的关系 。 在去中心主义和解构思想浪潮作用下 , 机械或许无法再屈尊于人类的助手位置 , 从始至终一直存在的人机边界问题也将此成为一颗埋在人类身份认同之路上的雷 。