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首先作用最明显的是IP相互拉新拉活 。 从两款游戏的玩家层来看 , 根据百度指数 , 《天下3》作为12年的经典游戏 , 玩家年龄集中在20-40岁 , 低于或者超过这个数字的玩家人数极少 , 而且通常只玩1-2两款类似的游戏 。 《天下3》经过多年积累 , IP拥有庞大的用户群体 , 包括其端游、手游群体 。 这类玩家的特点就是忠诚度高 , 粘性大 , 对自己所玩的游戏资讯和活动很关注 , 且参与度较高 。
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而《节奏空间》玩家年龄层在大比例上基本和《天下3》一致 , 主力玩家集中在20-40岁 , 但我们也发现它还囊括了《天下3》所不包含的“20岁以下”的游戏玩家 。 VR游戏的核心玩家目前仍然为以主机、PC单机为主的硬核玩家 , 不过由于《节奏空间》主要聚焦于线下 , 加上该游戏简单易上手的特性 , 因此够吸引了许多传统玩家之外的用普通户群体 , 如家庭亲子用户 。
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从两款游戏的用户属性来看 , 其重合度并不高 , 深度联动不仅能将《天下3》IP的影响力扩大到VR玩家群 , 同时也能让仍然处于发展阶段的VR游戏 , 借助《天下3》IP的影响力 , 让更多传统游戏玩家关注、体验VR游戏 。
其次 , 话题性 。 一次好的营销联动往往是自带流量的 。 《节奏空间》从上线之前 , 就以其独有的观赏性风靡社交圈 , 不论是在Facebook、Twitter、微博、微信等社交平台还是Youtube、抖音、B站等视频平台都极具话题性 , 虚实融合的MR视频在社交、视频平台随处可见 。 其灵活开放的自定义MOD , 支持导入玩家制作的各种人物、音乐 , 本质上就是玩家在尝试进行一些小规模的“IP联动” 。
以往来看 , VR游戏与传统游戏IP之间的联动更多在于传统游戏IP VR化 , 或者单一地将角色植入到VR游戏中 , 如之前《节奏空间》中经常会看到玩家将初音未来、钢铁侠等角色做成MOD植入到游戏中 。
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此次与《天下3》的联动中 , 不论是完全还原的场景 , 还是游戏中知名的景点演阵台 , 以及“神兽”羊驼拓拓 , 每一个点都能成为自发传播的话题 , 加上VR游戏《节奏空间》天然的“自来水”属性 , 营销效果倍增 。
最后是创新性 。 IP是一把双刃剑 , 用好了能够事半功倍 , 用不好则不仅无法达到营销目的 , 甚至会伤害原有IP的忠实粉丝 。 这也是动漫改游戏、端游改手游、游戏改电影等常见IP改编中 , 为何IP方会监修极其严格的原因所在 。
从此次IP联动来看 , 与VR融合伴随着一定的风险 , 但也给VR游戏带来了创新的玩法 , 高风险往往意味着高回报 。 VR技术的特性与传统的平面或“屏面”不同 , 巧妙结合VR能够让玩家完全进入沉浸世界 , 进行全方位、细节化的深度体验 , 这是传统游戏所不具备的优势 。 当然 , 仅仅将场景搬到VR中显然不行 , 交互才是VR游戏的关键 。
画面感、音乐、手感、游戏性 , 还有更多的IP中的元素呈现缺一不可 。 《节奏空间》是一款已经经过市场验证的成熟产品 , 这也为两个IP联动带来了有效的保障 。
IP联动解锁VR游戏全新营销方式
VR游戏这不长不短的发展历史中 , 也曾经尝试过一些利用IP联动进行营销的方式 。 有将固有IP VR化 , 比如《漫威联合力量VR》、《辐射4 VR》、《仙剑奇侠传四VR》等等 。 也有想要直接在VR游戏中打造自有IP的 , 比如经典的《工作模拟器》 。
在娱乐产业中的IP联动目的是为了引入新用户、促进老用户活跃度以及带动收入转化 。 而目前VR所用的营销方式很难帮助我们完全实现这三个目标 , 前者由于VR和主机游戏本身分属完全不同的两个平台 , 难以完全打破壁垒 , 实现玩家相互流动 , 而后者则是因为VR游戏基于硬件技术发展等客观因素 , 受众群体仍在增长中 , 无法形成巨大的影响力 。
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